俺も怒られそうになったら線化したい

DATE: 2016-04-07CATEGORY:ANIMETAG:

いやぁ、マクロスの新シリーズが始まりましたね。私は年末の先行特番観てそのぶっ飛んだ設定に悶絶してた口なんですが皆さんどうだったんでしょう。今回新シリーズ正式第一話を心の準備をしつつ正座して視聴したわけですが、やっぱり悶絶しました。でも切り口としては面白いところが結構あって、今後の展開が楽しみなのであります。

で、マクロスシリーズといいますと第一話で歌やメカ、戦闘シーンのお披露目をして視聴者のハートをがっちり掴みにくると言うのがお約束なんです。その掴みに来る要素の内の戦闘シーン、特に機動に関してここ最近のシリーズを観ていて幾つか思うところがあるのでここらへんで整理してみようと思うわけです。

マクロスといいますと VF 可変戦闘機と戦闘ポッドまたは大量のミサイルとのイチャイチャが代名詞となって随分たちます。このイチャイチャを時の最新技術を使ってどう表現するかがファンの一関心事といってもいいのではないかと思います。

ただテレビシリーズ第三作目マクロスF 以降、VF シリーズの性能を上げすぎちゃったせいか、超高速で VF が一瞬画面に映ったかと思うとすぐにカメラから距離をとって敵味方の軌跡を表す赤と青の線がもつれるだけの退屈な映像が多用されるようになり、バックで流れる曲の半分あたりまで繰り返されるとさすがにダレてくるわけです。ここではこの表現を「線化する」としておきましょうか。

戦闘機動を線で描き高速でうねらせるというのはマクロスシリーズでは OVA マクロスプラスあたりまではミサイルとゴースト(無人戦闘機)といった Unmaned な「人間が搭乗していない兵器」に主に使われていた技法でありました。ミサイルや無人機は搭乗者の健康を気遣う必要が無いので滅茶苦茶な高 G 機動が可能であるという設定を絵にした大変素晴らしい表現技法なのであります。幾つか例外はあるかもしれませんが私個人の印象としてプラスでは終盤に有人戦闘機が全てを犠牲にして無人機の高機動領域に入っていく際にようやく線化する具合であったと記憶しているわけです。

ところが F では人間が乗る兵器にも線化があっさり適用されるようになっちゃってミサイル等たくさんの線が伸びてくると、主人公もあっさり線化してシュシュシュのシュとこれまたあっさりと回避しちゃうんです。ハァ??

違う、違うんだ、俺が観たいのはミサイルや無人機の高G機動を仕掛けてくる脅威に対して、有人機がのた打ち回りながら根性でそして無様に死に物狂いで回避する光景、殺しきれない速度をガウォークに変形しつつ砂埃を巻き上げながら障害物の間に機体を滑り込ませそれでも速度殺しきれずに障害物をぶち壊しながら進む光景、大半のミサイルの追尾を障害物に引っ掛けながらかわしてそれでも別コース設定で追尾してくるミサイルをガンポッド連射でいなしつつ反撃のミサイル一斉射を狙う光景、そういう泥まみれの可変戦闘機による格闘戦が見たいのだ ―― って書いてて思ったんですがこれは愛おぼのマックスミリア戦そのまんまですな。

要は何が言いたいのかというと、大量のミサイルが凄いアニメなんだよという折角の歴史あるセールスポイントを有人機のお手軽線化で殺してしまっているのであります。まず有人機の出力を落とそうよ。位置エネルギーと運動エネルギーの交換を楽しめる程度の「飛行機」に再設定して安直な線化を止めて欲しいのであります。そして迫り来る高機動の無人兵器との知恵比べをちゃんとやって欲しいのであります。

そういう意味では新シリーズではミサイル回避に気合を入れるシーンがあって良かったと思います。ただその直後にあまりの高出力ゆえか機体がどういう機動で一度距離をとろうとしてるのか解らないほどの一瞬で画面外に逃げていってしまうのがなんとも歯がゆくもどかしい感じがします。戦闘の流れ自体はよく設計されてるなとオシッコ撒き散らしそうになるんですが、高速感を出すために途中の機体の挙動やその機微を省いて空間跳躍的に数フレーム内に収めてしまうため何が起きてるのかさっぱり解らない。たぶん意図して解らせない様にしてるんだと思いますがこれがいま一つ盛り上がりに欠けるというか水をさす部分なのかなと思うんです。今回の第一話の描写を見る限り、線化の次は点化かよ! みたいな流れになるのかなとどんよりした気持ちになるわけです。

あとついでにもひとつ気になるのは、機体の CG 化以降、どうも機体が大気に乗ってる感がないというか本当にその惑星に大気はあるのかと疑ってしまう機動が気になって仕方ないのであります。何の抵抗も無く機首をあっさり持ち上げてツルリと凄い反転しちゃったりして空気の塊に叩きつけられる感がないというか、その背中にしょってる二枚の翼は本当に風を捉えているのかと問い詰めたい感じがするんですが私だけなんでしょうか。実際の飛行機の機動がどうなのか知りませんが、折角 CG でやっちゃうんだからもうちょっと微妙な、嘘でもいいから少しぐらい空気からの反発を受けちゃってるそれっぽい振りとか溜めをつけたっていいだろうにとか思うんですが、どうなんでしょう。それともやっぱり「本当はそういうところにもっと手間をかけたいんだけれど大人の事情で出来ないんだTT」的なアレなんでしょうか。

新シリーズではあまりに高性能化した VF シリーズの「新型機の凄い感」を出す方法はもはや線化では十分ではなくなったので、私の予想では「カードをセットしたら ARMORED や FAST パックのコーデに即変身できる」とか「機体が分離してパートナーの歌い手とドッキングして VF ガール形態になったり」とか「凄い踊りが出来る VF」的な方向でしかも二機で複雑な変形をしながら歌に合わせて踊れるニコニコ踊ってみた勢大歓喜の方に舵を切るのではとこっそり期待しているのですが、その辺を踏まえつつマクロス△さんの完走を目指したいと思います。

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時刻を合わせよう……3、2、1、

(0000Z)2016年、あけましておめでとうございます。テレビで NMB48 という字面を見るたび No Move Before 480000Z ってマジですか! と一人でボケてクスクス笑っているお正月ですが皆様いかがお過ごしでしょうか。

というわけで昨年 2015年を振り返りますに、やはり Patriots さんから輪廻転生した R6 シリーズの SIEGE さんが一番のトピックではないかと思うわけです。

SIEGE はオープンベータで触った感じでは基本システムとしてはとても良くできていると思いました。実際、海外の年末のセールスもランキング的にはいい位置にいるような記事もちらほら見かけたので、この調子でがんばって欲しい気もします。

ただぼっちプレイ層への訴求が価格設定に対して明らかに弱いあたり、おそらく発売からの四半期等の数字は Patriots さんのおちんぎん回収ペースまでは届かないんじゃないかなと思うので、ここは是非とも同じシステムをベースにシングルプレイ用にカリカリにカスタマイズした続編を 2017年あたりで期待したいところです。

2015年は GR シリーズにも動きがありました。昨年の E3 でオープンワールド化での開発がアナウンスされた GHOST RECON: WILDLANDS ですが、あれからこれといった情報が出てこないので公式のブログエントリから拾うしかないんですが、”behind the lines” というキーワードをどう解釈するかによって印象も変わる感じです。異国の言葉にサッパリな私の個人的な語感では lines と使われると機能的に組織化され展開している幾つかの集団とそれとは離れたところに存在する司令能力 HeadQuarters が存在し、それらが密に連携し相互に機動する構造を連想してしまうんですが、どうなんでしょう? 職業軍人相手なのか悪い意味での民兵的な ―― 銃を手渡されて浮かれているチンピラ相手なのかでゲームのイメージがだいぶ変わってくる感じです。

ブログエントリとは別に公式に Q&A 動画も出ているので異国の言葉に抵抗の無い方は試しにどうぞ。そういえば最近知ったんですが、YouTube 動画のオプション設定から幾つかの言語字幕(と不完全ながらの自動翻訳)が選べる場合もあるので一か八か言語字幕を ON にして一時停止ボタンを押しながら観るのも楽しそうです。

ちなみに WILDLANDS 公式のフォーラムを覗いて見ますと、female operatives について熱い議論が交わされていたりする牧歌的な流れになっておりました。もっとこう、一足先にオープンワールド化したメタルギアソリッドの名前を出して原理主義者の一本釣りで釣果を競う流れを期待していたんですがちょっと残念です。尚、女性隊員という視点でなら個人的には是非とも Susan Grey さんと R6 SIEGE で散々な言われ方をしている IQ さんを WILDLANDS にスカウトしていただけますと匍匐前進にもよりいっそうの抵抗が加わり力が漲るってもんです。

さて。どう書こうか困るのがインディーズの雄 Ground Branch。R6/GR の空白期間である 2013年に TAKEDOWN が起こした精神的なショックがあまりに大きくてその揺り返しというか反動で大いに期待が膨らんだ感のあるタイトルなんですが、開発のペースが上がらず右往左往している間にシューターの流行が線形のリニア構造(一本道)からオープンワールド化に予想以上に傾いたことと本家の R6/GR ラインが勢いを盛り返し始めたためにその存在意義がかなり希薄化している印象を否めない感じがします。

今、GB を支えているのは MOD 対応という一点だけだと思うんですが、Fallout 4 が家庭用ゲーム機で MOD を導入する試みを進めていたりして MOD をシステムとして取り込むブームが再燃しそうな気配もあるので、あまりのんびりしているとそのうち Ubi も MOD に手を出したりしてくるんじゃないかなとか心配してしまうわけです。でもインディーズに開発ペースをどうこうなんて書くのはどうにも酷な話ですし、この辺は原理主義者としてどれだけ愛を注げるかというお話になっちゃうのかなという気もします。

あと、2016年はデバイス的にもいろいろ動きがありそうで特にHMDはゲームデバイスとして定着できるかどうかの勝負の年となりそうな気もするので注目していきたいなと。

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RAINBOW SIX SIEGE LAUNCH TRAILER

DATE: 2015-12-09CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:

ああ、久しぶりに日本語でカッコいい TRAILER を観た気がする。本当に。

もちろんこの動画も先に海外英語版が出ているわけですが、そのまま馬鹿正直に吹き替えると尺が合わないのか日本語版の動画ではいろいろと構成を替えているようです。

その訳ですが、wikipedia によるとヘンリー五世には坪内逍遥訳と小田島雄志訳の二つがあるらしいんですが、動画の一節は誰の訳を再構成したものなんでしょう、おいしいところをうまく抜き出してるなぁと。やっぱり TRAILER はこうでなくちゃ! というある意味懐かしさを感じます。日本語もきちんと言葉を選べばこんなバタ臭い映像にもちゃんとついていけるし大いに盛れるといういい例なのではないでしょうか。

ちなみに Google Books に坪内逍遥版があるんですけど、これはこれで血まみれ土まみれな感じで味があっていいですよね。

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うん、これはシムではない

DATE: 2015-12-01CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:, ,

先週末に RAINBOW SIX: SIEGE の OPEN-BETA がありちょっぴり参加してきました。時間的に大して遊べなかったのですが、幾つか解った事がありますので原理主義者さん向けの簡単なレビューをお届けしようと思います。

OPEN-BETA で配信された構成は対人のマルチプレイと対AIのテロリストハントの 2種類のモード、そして恐らく両モード共通のアンロック要素となっています。

対人戦は書こうと思うと凄い量になりそうなのと、そもそも書いてる自分が対戦へたっぴでチームメイトから罵詈雑言を浴びるための標的と化すことは目に見えていますので、いつものようにぼっちで遊べる部分 LONEWOLF モードに絞って書こうと思うわけです。ただ、この LONEWOLF が曲者で爆弾を発見するまでの「捜索」、爆弾無効化中の「防衛」の二つのシーンで構成されており、この後半の防衛の部分が私の技量ではどうにもクリアできませんでした。ええ。

アンロック要素はエリート隊員を一人ずつポイントを消費して使えるようスカウト? してゆくスタイルとなります。またその隊員の装備などもアタッチメント等をつける際に同ポイントを消費していきます。私はよくわからないままそのただならぬ殺気を帯びた瞳に惹かれて最初の一人を IQ さん(GSG9所属のHBS使い。女性)にしたんですが、世間では IQ さんが一番要らない子扱いされていておぢさん少し悲しくなりました。

ゲーム自体は比較的軽めに作られているようで、描画オプションさえ落としまくれば少し古いハードでも意外と動くようです。操作感は軽すぎず重すぎず、う~ん、何かと比較するなら直近の話題作 TAKEDOWN: RED SABRE の操作感と比べるときびきびしているという表現で伝わる……のかな? 移動に関してはジャンプは無く、建物外壁はほぼラペリングで昇降可能です。その気になればラペリングで窓からプスプス狙撃しては気持ちクスクス笑いながら屋根上へ逃げていく変態さんプレイも可能です。凄く嫌な奴ですね。

まぁ、こんな感じでトータル4時間ぐらい遊んだ感想を書こうと思います。

音がいい ―― 音がいいというのは別に SIEGE の音響と近くの発電所との相性がイイ! とかそういう意味ではなく、ゲーム内で近くをうろつく脅威の足取りや今何をしているのか、その脅威がどのタイプなのかといったゲーム情報をやや過剰なまでにプレイヤーに意識させる「仕組み」が効いていてイイ!という意味になります。これにより「銃撃戦が発生するとまわりに明らかな変化が生じている」という手ごたえを耳からも感じることができ銃を構えて歩き回るのがちょっと楽しくなるわけです。

RSなど初期のR6では発砲音だけでなく弾の着弾音やボディアーマーの出す音、足場の材質/状態からくる音、弾倉交換の音などがテロリストの注意を引くトリガとして設定されていて「音」をとても大切な要素として扱っていました。この辺の気配りがR6の魅力の一つでもあったわけです。今回 SIEGE では戦闘音以外では歩く時の気配? ぐらいしかトリガとしては印象に残りませんでしたが、テロリストからプレイヤー側へは大量の情報を発信していていい感じに仕上がっていると思います。本当は減音器SDがどういう効果があるのかとか実験してみたかったんですが、ゲームクリアに必死になっていてそこまで手が回りませんでした。

AIの動き ―― 脅威 AI は銃撃戦などもその場に留まってダラダラと撃つ奴もいれば、程よくウロウロし、程よく回り込んで、程よく経路をバリケードで塞ぐ/修繕するなど幾つか性格付けがされているように感じました。まぁ、R6 原理主義者さんに対して恐らく一番鮮烈な印象を残していくのは突然走りよってきて自爆する SUICIDE BOMBER さんではないかと思いますが、これも先の「音」の要素(そして光の要素)とで接近をこれでもかとプレイヤーに伝えてくるので、くらうと猛烈に悔しい要素です。

密度が高い ―― 今作 SIEGE でもプランニングフェイズは省略されてしまいましたが、その代わりにドローンによる「偵察」が行えるようになっています。この偵察は倒れたらそこで終わりというR6世界にあって無駄な捜索を省くことができ、また続く防衛モードでどこに位置して押し寄せるテロリストをどう迎え撃つかの思考をする機会を与えてくれるわけです。もちろんドローン操作中も背後には気を配らないと後から撃たれたりするわけですが。この「偵察」とそれを受けての「対応」、そして壁を登り吹き飛ばせる SEIGE は作戦目標に直行的にアクセスする手段を持つ、よく出来た「ショートカットなデザイン」と言え、時間あたりのゲーム密度が歴代R6の中でも特別に濃いと感じるわけです。

壁が壊せるという要素 ―― さて肝心の壁が壊せるという要素ですが、これが対AI戦に限って言えばそれほど効果を感じなかったりします。まず建物の外壁はほぼ破壊不可能で、内部の仕切り壁についても壊せる壁が判りやすくそこはもう頭の中でドアや窓的な扱いとして認知してしまうので「出入り口の多い部屋だなぁ」ぐらいのイメージしかないのであります。一部、ああ、そこも壊せるのかという部分はあるにはあるのですが、すぐ隣に露骨にバリケード化された出入り口があってどっちを壊してもさほど展開に差は無いというシーンがほとんどでこの辺は少しガッカリする印象だなぁと。特にAI相手だと壁越しのやり取りがあまりなく、少し勿体ないなぁと。もう少しAIは壁越しにぶっ放して来てもいいんじゃね? と感じました。この辺は対人戦だと違ってくるんでしょうかね?

結局 SIEGE はどういう路線になるのか。RVSあたりまではシム、VEGASは「ゴッコ」という大きな路線変更があったわけです。SIEGE はその発表時に壁を壊す要素などからシム的な方向へ回帰するのではと期待しましたが、実際に遊んでみた感じ、これはシムではない気がします。歴代R6の面白い部分を短時間で堪能するためのインスタント路線という感じでしょうか。

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あの日、忽然と姿を消した愛国者達の代価

DATE: 2015-10-21CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:

予てからの告知通り 9月 24日から始まった SIEGE のクローズドベータは数度の期間延長を経てなかなか盛況のうちに終わったようであります。

現在、公式 forum には祭りの後のある程度正気を取り戻した、つまりは賢者モード中のベータ参加者による総括が行われている最中であります。

ざっと読む限り、対戦モノとしては概ね好評好感触で、幾つかの要素 ―― 例えば盾やショットガン等の装備やクラス要素 ―― のバランス調整を求める声がほとんどを占めているようであります。

ただ肯定派のゲーム歴の表明をみるに比較的若い層といいましょうかR6歴に換算するなら初体験のお相手はVEGASという原理主義者的には若造もいいところというか、ラペリングが当たり前のおまいらにカクカクポリポリのスッチーに欲情していた俺の気持ちがわかるのか的な仄暗い炎の揺らぎを感じずにはいられない層との、世代的な意見の相違があるようで、例えばRSの頃から遊んでいることを表明する書き込みではやはりキャンペーン/ストーリーモードの充実を切望するものが多く、eスポーツ的なものとしては合格点だがRAINBOW SIX 的にはコンセプト的にどうよ? という身も蓋も無い予想通りの傾向となっているようにも読めましたがどうなんでしょ。

forum には他にもいろいろ濃そうな意見もあったんですが、なにせクローズドベータの仕様が事前に漏れ伝わっていたゲーム仕様とかなり変わっているようで、加えて異国の言葉に不慣れな身にはどこまでが感想でどこからが提案なのかサッパリ。もっとこう、日本人に解りやすい接続詞を明示的に使って文節区切ってください的な。確か以前は盾持ちなどの役割はチームに一人のみで同時には使えないはずだったんだけどなー的な。

そうそう、そんな情報周回遅れの私でも嗚呼やっぱりなと思うトピックはお値段に関するお悩みで、「ゲームは面白いけど、この内容量でこの値段はねーよ」というコメントがここかしこに埋め込まれていたりして Ubi 的には一番突いて欲しくない部分なんじゃないかなとかニヤニヤしてしまうわけです。あの辺のコメントはそのうち「おおムシュゥ、フォーラムのルールに反しまーすしゃぽーん」とか言って削除されるんじゃないかと密かに期待していたりするんですが、そんな SIEGE は日本では 2015年 12月 10日にパッケージ版 \8,400(DL版 \7,500)、耳穴かっぽじってもう一度、さんハイ! パッケ版 \8,400(DL版 \7,500)で発売予定とのこと。素敵です。今冬の大本命 FALLOUT 4 の日本語版が \7,980 という時代にあって SIEGE のこの価格設定には打ち震えるものがあります。いわゆるゲハ価格帯的にはフルプライスといわれるゾーンですが、このゾーンでぼったくりをしても摘発を受けない893はファルコムとコーエーだけだと思ってたんですが、そこに Ubi がクリスマス参戦ということで弥が上にも原理主義者の期待を煽ります。だってしょうがないよ、Patriots さんのおちんぎんも回収しなきゃいけないんだから! おちんぎんてひらがなでかくとなんだかへんなきぶんになってきちゃう、おちんぎん、おちんg

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