悪ガキ三匹をこさえるのに必要なモノ

DATE: 2020-05-15CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

GHOST RECON BREAKPOINT(以下GRB)に味方となるAITeammate の追加がぼんやりと示されてから随分と経ちますが未だ果たされていません。ネット上ではほとんどあきらめムードになっているんですが、そもそもAITeammate の追加ってそんなに大変なの? というお話。

聴いた話では既にゲーム内ではプレイヤーに随伴するNPCが登場しているという事なので内部的にはそういう機能のクラスメソッド(プログラム)が存在していることになります。実際に観察してみたわけではないので踏み込んでは言えませんが、何もしゃべらずただついて来て適当にぶっ放してくれる人型のドローンもどきならば……たぶんそう手間もかからず追加できそう。

でも、あの時フォーラムで求められたのは GHOST RECON WILDLANDS(以下GRW)で共に旅をした「饒舌な悪ガキども」と同レベルの体験なわけでして。この「饒舌」というのが結構、というかちょっと洒落にならないくらい高いハードルなのではないかと予測してみるわけです。

道中、訊ねてもいないのに何かについて語り始めるAIキャラ。語るからにはそれに関しての「設定」が要求されるわけです。土地や建物、風習などプレイヤーの目に映るもののほとんどに「過去」や「歴史」が要求されるのであります。また、人物の特徴づけ ―― いわゆるキャラ立ちだの相関図だのといった惹きつける設定もここで「堅固」に構築しておく必要があります。一度決めたらもう後戻りはできない極めて重要な工程です。

GRWはボリ○アという現実世界の「過去」に幾つかの演出を加えて移植するだけで良かったんですね。地名に現実の名を与えたその瞬間から「過去」が勝手に自動的についてくるのでありますからこれほど楽なことはない。なにより設定として破綻のない堅牢さがあります。

一方のGRBの舞台アウロア島は架空要素の高い構成で、AIの予定が無かった初期にそこにな~~~~んとなくポチっと配置してしまった建物や山や水源地などにある日突然「過去」の設定を要求される格好になってしまうわけですから、さぁ大変。もし制作する側にいたならば大暴れ間違いなしの追加発注案件の発生です。→作家&デザイナー「先に言えww、そういうことは先に言えwwwww(顔は笑っているが目に殺気が宿ってるアレ」

激戦の末、目に映るモノの過去や経緯の設定が終わったとしても、今度はそれをAIの台詞として適切に表現しないといけないわけで、これが言語化の壁として目の前に高く厚く立ちはだかるわけです。

UBISoft のサイトに対応言語の一覧が載っているんですが、これを書いている時点で視覚的なテキストだけでも 17言語、聴覚にも訴える言語化は 9言語、というのが見て取れます。

時折ゲーム系メディアなどでゲーム翻訳の苦労について特集している記事を見かけますが、視覚だけの、いわゆるテキストの翻訳だけでも結構な作業量になるんだそうで。特に台詞などはゲームのレーティング範囲内でキャラの性格や経緯に沿った言い回しにしながら、加えてその言語が主に使われる地域での「避けなければならない表現」等々を考慮しつつ翻訳し、それでもってチェックしないといけない。

まぁ、ここまでなら(質のバラツキに目を瞑れるなら)翻訳家に丸投げでもなんとかなるかもしれません。

しかしながら、聴覚系のいわゆる声優を起用した音声データを準備するとなると途端に工数が跳ね上がります。その言語ごとに担当者を配置して、現地で声優の募集選定をかけ、ゲーム内の設定の共有と演出の打ち合わせなどを繰り返し行い、場合によっては同じセリフも数パターン収録し、ゲーム内でデータとして破綻する要素がないかをチェックし、データ編集だけではどうにもならない部分が出てくれば再度、声優と追加収録を調整しないといけない。これを 9言語。うへぇ。

プログラム、過去や経緯経歴の設定、翻訳と収録 ―― 「饒舌」で魅力的な悪ガキ三匹を現出するためにこれだけの工程を経なければいけないわけで、国境をまたいで係る人数、拘束する期間、発生する費用、どれをとっても眩暈のするような規模になってそうな感じです。きっと実際はもっと複雑な流れをとるはずですから、ある日突然AIの追加を告げられたGRB制作実行部隊の皆さんにはただただ深い同情の念を抱くわけです。そしてその上で思うのは、ああ、やっぱりGRWは神懸ってたんだなという(結局ココ

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この行間から滲み出る熱量こそ

DATE: 2019-09-30CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

そういえばGRWのオープンβの時はどんなこと書いたんだっけ? と遡ってみたら意外と BREAKPOINT との比較対象として面白いこと書いてたんだなということを発見してしまいました。よければ一つ前のエントリ BREAKPOINT のオープンβ感想とあわせてお読みくださいw

なんだかんだあの時にフォーラムで言われまくったことはほぼすべて修正されて BREAKPOINT に引き継がれているあたりはよくやってるんじゃないかと素直に感心しました。やるじゃん UBI。

死体に関してはどうでしょうか? 私は一応はじめの数回は死体を運んでみましたが、正直、「めんどくせぇなぁ」としか感じなくてもう全然その後は野ざらしです。私の予想では多くのプレイヤーが「めんどくせぇ」という理由で殺してから運ぶんじゃなくて、自分で歩いて行ってもらってから仕留めてそのまま野ざらしにしてると思います。ボリ〇ア仕込みの殺しのテクニックです。そこかしこに死体が転がるアウロア。たぶんこれターミネーターvs.ゾンビ物来ると思います(ぇ

斜面の転げ落ちるのはどうでしたか? たぶん開発は拠点から逃げ出すときやヘリから逃げるときにリアルなら滑落死間違いなしの鵯越の逆落としな挙動をそれっぽくしてみたかったんでしょうが、オープンβの反応を読んでるとこれはがっつり修正入ると思います。個人的には嫌いではないけどちょっと転げすぎかなと。でも斜面をわざわざスラロームでジグザグに走って下りるのは悪くなかったですw。それに対抗策として「アウロアはバイクで登って、バイクで降りる」という深い深い哲学が生まれそうでできればこのまま放置して欲しいとちょっと思いますw

それより勿体無いのは水筒です。ごっこ要素としてはかなりツボなんですが、うーん、もうちょっと違う組み込み方はできなかったのかなぁと。斜面転げるのより水筒をなんとかして欲しい。あと大抵の装備では背中にアレを背負ってるでしょうからチューブでチュウチュウ吸ってほしかったり。

他にも何かあったような気がするんですが、とりあえずGRWをまるで救世主のように書いている 2年前の自分に GJ しとこうと思います。

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【テーテッテテー】機関が焼け付くまで動かせ!【デケデンデケデン】

DATE: 2019-07-15CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

GRWでカルテルの物流機能を落とすために麻薬密輸用の潜水艦を破壊するミッションてーのが出てくるんです。最初にプレイしたときは「へー、潜水艦かぁ、悪の組織のロマンだねー」とか事態を軽く考えてたんです。ええ。

やはり実際の映像は迫力があります。 逃走のため全力で機関を回してるせいか凄い白波立ててますが、 夜にほどほどの速度で走ったり一部海流に乗れば意外とバレずに行けそうな気がしないでもない。でも映像を見る限り船体が多層構造になってるかどうかもあやしいペコペコな感じでこれで外洋を渡ってくるってんですから凄い。怖い。というか頭おか〇い。いやまぁ、飛び乗って「オラ出てこいや!」とかガンガンどつきまわす方も凄いんですが。

半潜水艦で麻薬を運ぶ現実 ―― 少し前の投稿でも書いた気がしますが、GRWの writer Don Winslow の麻薬カルテルの描き方はゲームとはいえかなりいいところを突いてたんだなという。犬の力シリーズ読んでみるかなぁ。

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時刻を合わせよう……3、2、1、

DATE: 2019-01-17CATEGORY:R6/GR seriesTAG:,

(0000Z)2019年、あけましておめでとうございます。聞くところによると、平成の正月だとか新年だとかはこれが最後になるんだとか。こういう形で気楽に元号の節目を書ける話せるってのはいいよなと思うわけです。たぶんこのように決まるまでに物凄いやり取りがあったんだろうなとぼんやり思いを馳せる新年一発目のエントリーなわけです。

さて。昨年2018年の一番のネタはやはり GROUND BRANCH の SteamEAデビューでしょうか。デビューを寿ぐ(?)エントリーは幾つか書いたような記憶があるのでここでは省略。

なら、昨年このブログ絡みで一番遊んだゲームは何よ? っていうと、やはりGRWという事になります。GRWは昨年夏にあたったパッチがソロ専にとって神がかってまして、もうこのパッチだけでエントリー一つ書いてもいいくらいの内容だと思うんです。というか現在並行して書いてます。

ネタ的には確かにGBなんですが、実働時間はGRWだった。ジャンルも違うし、開発規模も違う。比べること自体にあまり意味はなさそうですが、でも限られた時間で何かゲームを遊びたいと思ったときにGBは選ばれずGRWは選ばれた(私に)。同じ時間枠を奪い合う関係にある二つのゲーム。このあたりになにかあるような気もするわけです(単に私が UBI に飼い馴らされた可能性もあるんですが。

でも「次のゲーム時間に選ばれるための仕掛け」ってすごく大事だと思うんです。よくある手段として連続ログインボーナスでレアアイテムGET! ってのがありますが、あれも次のゲーム時間を先に囲ってしまう戦略の一つですよね。私個人はあの手の連続ログインボーナス系の仕掛けがうんざりするタイプなんで出来れば近づきたくない。

じゃあ、GRWの次のゲーム時間を囲う仕組みは何だったか。GRWも新しく追加されたゲームモードで「達成すれば外観お洒落装備GET!」で釣っておいてパーマデスでセーブデータ消していく鬼畜の所業が「心地よい悔しさ」を演出しておりまして。もうイタクァの日の出を何度眺めたことか。

一方のGBはというと、残念なことに「次のプレイを囲う仕組み」が見当たらないように思えるわけです。

リアル&ストイック系のGBにプライズとかあるわけないだろ!いいかげんにしろ! というのはまぁその通りなんですが、「悔しさ」を煽る演出ってのはあってもいいと思うんです。

初期のR6シリーズにはリプレイ機能というのがついてまして、そこには自分のお粗末な作戦と迂闊な一歩が三人称的なカメラで克明に記録されていて、かくして君のチームは壊滅したというストーリーを客観的に観ることができたんです。その「悔しさ」と「バッチリ突入が決まったリプレイを誰かに見せたい」という欲求とが徹夜で作戦を調整し、エリアへの進入と掌握のための小技を開発し盛り込んでいく原動力になってたと思うんです。

GBにはそういう「煽り」が足りない。お洒落装備をこさえるのも大切だとは思うけど、そう、順番としてはそういう次の時間確保につながる上品な「煽り」の機能を備えるべきだろうと思うわけです。そもそもMODシステムいれるつもりのゲームでなんで開発側がお洒落装備を作っt(ry

まぁ、GBの話はこの辺にしときましょう。

昨年、他にハマったゲームに Bloodborne があります。デモンズだとかダクソシリーズは1作目は遊んだ記憶あるんで基本的なシステムは分かってるつもりなんですが、いやぁ、面白い。なにが面白いって、攻略系とか一切見ずにオンラインで床に残される中途半端なメッセージだけであれこれ勝手に想像して死にまくることの楽しさときたら! 開発側がどこまで作ってるのか知らないけれど、床に残されるメッセージがどう考えても凄く深い分岐を予感させてきりがない。開発側ではなくプレイしてる側の人間に嘘をつかせて底を隠す。これはたぶん実際に作ってる以上のコンテンツの厚みを見せるための幻惑術として次代必須のゲーム制作技術じゃなかろうかと思うわけです。

とまぁ、主だったゲームネタはこのぐらいでしょうか。ホントは PS4 のフリープレイの類とか、DDONだとか、ガンダムブレイカー3でカラーリングだけでどこまでカッコよくできるかとかをアルコール摂取しながらあれこれ遊んでたりするんですが、それはまたの機会に。

そんなわけで今年もよろしくお願いします。

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時刻を合わせよう……3、2、1、

DATE: 2018-01-17CATEGORY:R6/GR seriesTAG:, ,

(0000Z)2018年、あけましておめでとうございます。録画はしたものの未消化のアニメの容量とドグマのジョブ修練の必要討伐数を前に心が折れそうになっている新年でありますが皆様いかがお過ごしでしょうか。去年一年の動きとそこから予測される今後の展開を書いて赤っ恥も掻いてくという当ブログ毎年恒例のエントリでございます。

GHOST RECON WILDLANDS

やはり昨年一番の話題は WILDLANDS でしょう。

潜入系特殊作戦に求められる「あったらいいな」を一つのパッケージにゆる~くまとめるとこうなりました的タイトルで、程よくカジュアルに寄せたその匙加減を褒め称えるべきゲームだと思います。製作が発表されてから発売までわりとまじめに追いかけたタイトルが製品として届いた時の感動はひとしおであります。

その WILDLANDS は発売からそろそろ一年を迎えるわけですが、個人的にはその後のゲームの「展開」に少し残念な感じがしております。広大なボリビアが用意され、それぞれのエリアにそれなりの特色づけがされてはいるんですが、ゲーム内での利用率というかエリアの運用回転率(謎)的なものが圧倒的に物足りないというか、個人的には学校の社会科の授業で使う白地図がようやくできたぐらいでこれから「さぁ、何を書き込もう」ってな感じでワクワクしながら待ち構えてたんです。でもその後の追加要素やイベントを見るとどうも単純な使いまわしこそすれボリビアのデータそのものを拡充/充実させるって意向はないようでボリビアのデータ使い捨てにしちゃうのかーもったいないなーとか思うわけです。

たしかにこういうのは開発段階から「拡充する」方向性を盛り込んでおかないと後から何か付け加えるとかは相当にコストのかかる作業になると思われるので今回の WILDLANDS のデータはこのままなんだろうなーとあきらめた方がいいのかもしれません。こういう時にMODを容認してくれる作りにしてたらいろいろ面白い町や村、集落があちこちに誕生して歩き回るだけで楽しいお馬鹿MOD祭りになっただろうにと残念で仕方ありません。

そういう楽しい「作る」部分を UBI がプレデターとかで一人で楽しんでるんですよ。えー

今現在、WILDLANDS の主流は対戦コンテンツで結構評判がいいようです。GRシリーズと対戦の組み合わせは過去にもありましたので流れ的に違和感はないのですが、リリースされている情報なんかをチラチラ眺めていると無理に WILDLANDS でやらなくてもよさそうな雰囲気がしなくもない。

この辺のいまいちピンとこない展開のさせ方を眺めるに、たぶん UBI もせっかく作ったボリビアのデータの使い方に悩んでいるんだろうなぁという感じが伝わってきます。大半は自動生成とはいえ最終的に製品として組み込まれるまでには特色付けとか破綻チェックとかに物凄い人月かけてるはずなんで、このデータをもっと活かせないかと関連する部署は全員頭抱えてそうな気がします。年末に発売された Assassin’s Creed Origins(恐らく一部 WILDLANDS と同じシステムかライブラリを拡張して使ってるかも)もだだっ広いマップを抱えていて WILDLANDS ほどの高低差の無い「わりとほとんど荒野と砂漠」という違いはあるものの、そのよくできた地形データの使い方 ―― もうちょっといやらしい言い方をすると「お金の回収の仕方」が今後のオープンワールドの展望に影響を与えそうな感じです。

Assassin’s Creed のチームが WILDLANDS と共有しているプログラムのパーツに対してどのくらいフィードバックしたかによっては(開発コストを抑えてオープンワールドが作れるという理由から UBI の各スタジオが飛びついて)さらに WILDLANDS に似たスタイルの兄弟たちが現れるかもしれません。その頃には地形生成ツールや一般人などのモブ AI などもさらに進化しているでしょうから、もしかするとそう遠くないうちに一周まわってGRにオープンワールドスタイルの続編が出たりするかも。

GHOST がお馬さんに乗ったり猛禽類を飼い馴らして情報収集したりするんですね、わかります。

RAINBOW SIX SIEGE

RAINBOW SIX SIEGE は相変わらず対戦モノとしての人気が続いているようで対戦モノとして企画され対戦モノとして今も人気が続くというのは実に喜ばしいというか本懐を遂げていて素晴らしい羨ましいそこに憧れると思うわけです。うん、この流れがずっと続くといいですね!(シングル用のむせる特殊部隊指揮官モノまだかな?

GROUND BRANCH

続いては GROUND BRANCH。去年一年はあえてエントリというかネタとして触れなかったのですが今年というかこの後どうなるんでしょう。というのも、昨年あたりからどうにも「何かが進行しているようには見えない」というのがありまして。つい最近の GROUND BRANCH 公式の投稿を見ても「まだまだやる気あるよ!」的な感じが逆にあやしく見えるのは気のせいでしょうか。

個人的にホビープログラマというかお遊びでゲームのプロトタイプのようなものを作ったりしているんですが個人のゲーム制作の過程には「ある程度カタチにすると満足しちゃって急速に興味や衝動を失っていく」という本当に恐ろしい段階があるんですが、GBはチーム制作ですしいやまさかとは思うんですが、もしかして似たような症状にドはまりしてるのかしら?? という疑念が。

タイミング的にもある程度カタチにしたGBデモが出て満足しちゃって、そこへ WILDLANDS が話題になっちゃったりすると方向性とか少しぐらい迷いが出ても仕方ないよなーとは思うんです。ただ、これがフリーソフトなら「わかるー、それチョーわかるーww」とかで盛り上がるんですが、GBの場合は投資側の自己責任とは言えお金を集めちゃってますし、あまりのんびりしてると非GR原理主義者な一般で堅気のクレーマーさん達に火がついて炎上しそうな気も。

まぁ、モチベの沼にはまってるかどうかは定かではありませんがペースが上がってないのは外から見ていてもぼんやり解りますし、たぶんつらい時期なんだろうなと。しかしながら一番つらい時に応援するのがファンというものという名言をこの正月にテレビで聞いたような気がするので、GB支援者はただ詰め寄るのではなくしっかり応援(いろんな意味で)をしてあげるときなのかもしれません。

その他のあれこれ

夏ごろに DIABLO3 を少々、年末は DRAGON’S DOGMA ONLINE を復帰してみたりしたんですが、両方に通じるのは「あーでもない、こーでもないと組み立てや組み合わせに悩む」っていう作業がたぶん楽しかったんだろうなって気がします。一方で気が遠くなるようなゲーム内ノルマにはどんなご褒美が用意されてもほとんど興味が湧かなくなる傾向に。そういえば MGS5 の記事も途中まで書きかけて放置していたら、あれ?MGS5ってどんなゲームだったっけ? と思い出せない自分がいて、正直、怖くて仕方ありまs

ハードはHMDと HDR 対応のディスプレイで手頃なのが出るかどうか見張る一年でしたが、そんな中にあって面白いなと思ったのは肩置き?首掛け?式のスピーカー。いわゆるウェアラブル端末に入るのかもしれませんが、このスピーカーが意外と生活にスルりピタりと入り込んできそうな気がしないでもないです。

新しいデバイスに飛びつかずにはいられなかった者たちのAmazon レビュー(アフィ)も参考までに。

とまぁこんな感じで

今年もよろしくお願いします。

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