時刻を合わせよう……3、2、1、

(0000Z)2021年、あけましておめでとうございます。 今年こそはオリンピックなんだそうですが、現状を鑑みるにこれはたぶんもう一悶着あるんじゃないかなぁと震える、そんな年明けです。

この投稿は毎年恒例の原理主義視点で去年一年のR6/GR界隈を振り返るシリーズなんですが、やっぱり一番は GR Breakpoint/GRBのお話でしょう。

まずは現状。GRBはなんだかんだ公約した目標点に達したことやゲーム内コンテンツがそろそろ量的に底を突き「好意的な」プレイヤー層も他のゲームに移っていく頃合いだと思われます。公式フォーラムも投稿量が減って他のゲームのネタやら訳の分からない宣伝が連投されるいわゆる「荒らし」がぼつぼつ出始めておりまして、何かテコ入れしないとホントにこのまま終わっちゃいそうな雰囲気も。

でもですね、原理主義者的にはここからが本番というか、本領発揮というか、人のいなくなったフォーラムで溜めに溜めた恨み節をぶちまけるのが幽霊 ghost として正しい在り様なのではないかと思うわけです。

てなわけでフォーラムを覗いてみますと、ほうら、あちらこちらに幽霊の活動の痕跡が。Ubisoft の姿勢を問うような題名の投稿やら、題名を偽装しつつ初っ端から Tom Clancy の精神を説き始めたりともう原理主義者ウォッチャーにはたまらない流れになってるんですね。おお、同志よ、そこだーいけーもっとやれー。

なんといいましょうかゲームの公式フォーラムに geopolitics とかのワードを平気で放り込んでくるあたりが原理主義者丸出しというか、このブログでも似たようなことを一年に一回書いてるような気がするんでとても他人事とは思えない。

前にも書きましたが、Ubisoft は商機のためなら平気でシリーズを骨抜きにする傾向が強くてがっかりすることが多いわけです。Ubisoft は本当におフランスの企業なのかと。R6と違って完全にアメリカ一国の利益のみを優先する GHOST はもっとこう強引で我儘でもいいと思うんですよ。わりとあやふやな理由で師団級連隊級とか艦隊級の軍事行動をぺろんと起こせちゃう国の「秘匿」特殊部隊を扱うゲームを作っているというのに「皮肉大好き」おフランスが何をふにゃふにゃなシナリオを書いているのかと……

……というような恨み節が公式フォーラムでも多数見かけるようになったら「ああ、また原理主義の季節がやってきたんだなぁ」とほっこりした気持ちになるのです。

次はR6関連。R6 Quarantine はGRBの大コケを受けて一度延期されていたんですが、昨年10月末に更なる延期が決まっていよいよこれはもうお蔵入りするんじゃね? という空気が私の中で濃厚になってきていたりします。

R6 Siege の前身 R6 Patriots/R6P の時もそうでしたが、一時の盛り上がりでぶち上げた企画にはそれが成立できる「旬」ってのがあると思うんです。遥か昔R6Sのイベントでやった特殊なゲームモードがえらくウケたんでその勢いで別製品として独立させようとしたのがR6Qと推測していますが、あれからもう何年も経ってコンテンツ的にも技術的にも「旬」を逃がしてしまった。

特に技術の方は家庭用ゲーム機の世代更新前に出して売り抜けたかったんじゃないかなと思いますがそれにしくじったのは痛い。辛い。R6Pがお蔵入りしたのも PS3 世代から PS4 世代へ移行する前に出せずに陳腐化したあたりでしょうから、R6Qも相当追い詰められているような気がしないでもない。とくにR6Qは発表時の動画を見た感じでは「感染と検疫」ネタで「それ」を「直接的に銃火器で」もって解決しようという、考えようによっては「今一番やっちゃいけないコンセプト」でしょうから、もう無理じゃないかなぁ。

しかしまぁ、あれだ、R6略称シリーズで「P」「Q」とやらかしたので「R」もやらかしてくれると実に美しい流れができるんですがどうなるんでしょうww

年末年始にこの投稿のために Ground Branch/GBを久しぶりに起動してみたんですが、うん、始めるとおもしろい。

City で脅威 10人設定のテロリストハントを始めたんですが、撃ち殺される度にあーでもないこーでもないと装備を弄ってシューティングレンジで試射して「よしこれで勝つる」と最初の曲がり角から一歩出た瞬間に後頭部を撃ち抜かれるお約束は凄く懐かしいww

そのおかげでいくつか分かったことも。例えばADS状態を続けているとプルプルと腕が震えてきて照準がぶれ始めるんです。だから時々銃を降ろして腕を休ませる必要があるんですね。これは面白い仕掛けだと思いました。

最後に遊んだ時からあちこち細々と手は入っているようですがやっぱりちょっと惜しいというか。前にも書いた気がしますがやはり「悔しい感じの演出/煽り」が足りないなぁと。できれば最後にどこから撃たれたかの「答え合わせ」が欲しい。「答え合わせ」には「わかってたのに見落としたろ? この間抜けめ」という自発の煽りがもれなく付いてきてそれだけで遊戯としての格が一つ上がると思うんですよね。今のままだと「どこを修正すればこの遊戯の次の段階に進めるのか?」って流れがあまりに細くて「手ごたえ」がぼやけてしまう。実に惜しい。

とはいえ現状でも十分に面白いし、あの日、某 Takedown が目指した地点には既に到達して次の地点に踏み出しているのは少し遊んだだけでわかります。というか、あの某ゲームがハードコアに踏み抜いていった地雷原をほぼすべて華麗に回避しているあたりかなり某ゲームを研究/分析したんだろうなと。あとは少しだけ、本当に少しだけ開発のペースを上げてくれればなと思うのであります。

そんなわけで今年もよろしくお願いします。

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お風呂にするかご飯にするか、それとも……

DATE: 2020-07-30CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

おかえり! 先日のGRBのアップデートでついに AI Teammate が追加されたようです。GRWの悪ガキどもと比べると少々物足りないリアクション ―― 前回の投稿でいうところの「世界の設定」と「設定に合わせた表現」という一番手間とお金のかかる部分が丸々オミットされた感じ ―― らしいんですが、それでも孤独な島歩きに震えていたソロ勢からは大いに歓迎されているのでしょう、公式フォーラムはかなりの投稿量で盛り上がりを見せています。

フォーラムでは早速 AI Teammate に関するチクチクとした突っ込みと要望とで溢れているんですが、どの投稿も「これを機にGRB立て直しくるんじゃないかコレ!」という前向きな希望が見え隠れするあたり、まだ青いな君たちというかGRBがようやくスタートライン近くまでにじり寄ってきたのではないかと思うわけです。

同時に、フォーラムを眺めていて思うのは「発売当初のサバイバルな感じ」を求めている層と「GRWの頃の仲間とのぶらり作戦紀行な感じ」を求める層が混在していて、双方のリクエストが乱れ飛ぶフォーラムはなかなかに混沌としていて「途中でゲームの方針変わるとフォーラムってこうなるんだ……」っていう実に稀有な感じで眼福感に満ちています。

さて。AI Teammate 実装から二週間ぐらい経ってこれ書いてますが、大方の AI 評は出そろった感じでして「GRWほどではないが、いないよりは圧倒的に良い」というあたりで落ち着きそうです。このなんとも微妙な AI 評はおそらく「発表から実装までに掛かった時間」が大きな影響を与えていて、皆あまり口には出さないけど「あれだけ時間をかけてこの程度?」という心理が奥底で蠢いているんだと思います。

たぶん今回の AI 実装で求められていたのは「おかえり」ともう一つ何か、小さな驚きだったと思うわけです。そこで私が提案する「おかえり」とセットの何かは……

「あらあら、お友達もご一緒なの? まぁまぁ、こんなに大勢!」

ではなかろうかとwwwwww

GRWでは少数で潜入するという大前提がありましたからプレイヤーと AI の計4人というのは分かりますが、GRBは32名だったかの隊員を送り込んで滅茶苦茶にやられて生き残ったのはごく僅か……とおもいきや、まさかのエレホン「3密上等!あつまれゴースト祭」という「落ち」を全てのプレイヤーが目撃してしまった以上、人数に制限を設ける理由はないと思うわけです。もうサバイバル路線から離れたのなら AI Teammate マネージゲームとして 12人ぐらいの隊員引き連れて銃剣つけてドローンと殴り合いした方が楽しそうではありませんか。

AI に関して個人的にはGRWと同じシステムを流用しているであろう他のタイトルで AI Teammate による運転代行ルーチンとか出来てるんじゃないかな? どこかのスタジオで誰かその手のプログラム書いてそうじゃん? それを拝借して付け足しちゃおうぜ? とか期待していたのですがそういうのはなかったようで。

GRWではシカリオ達 AI の運転する車輛はターゲットの車輛に「並走」することができました(プレイヤー車輛の後ろについてから強引に左右に進路変更している感じで)。「並走」ができるという事は「回避」や「追い越し」ももうほぼ出来ていることになります(追い越しは「道なりに進む」状態から「ターゲットに近づいた」ら「並走機能を ON」にして「並んだらさらにインチキ加速しつつ並走機能 OFF」にして「道なりに進む」状態に戻る動作をまとめたもの)。

つまり、GRWの時点で AI Teammate による運転は「荒い動きでプレイヤーが酔ったりするのに目をつぶれば」出来てたんじゃないかなと。あとは AI が提案する運転コースと速度に微調整を加える機能を左アナログスティックあたりに設定すれば落とし込めそうなもんですが。この辺りはGRWの時点でチャレンジして欲しかったなと誠に残念に思うわけです。

今回の AI Teammate 実装で大方の公約項目はやり終えてあとはストーリーをどう決着するかってあたりだと思うんですが、そこから有料の DLC で少しでも回収を試みるかどうかってとこかと思いますが……うーん……DLC はアクティブなプレイヤー数を母数にしてあれこれ練るんでしょうから……どうかなぁ。GRWが驚くほど永く手入れされたのは Ubisoft が想定していた以上にアクティブなプレイヤー数が多かったからだと思うんです。そういう意味でGRBはどうかなぁ。どうだろうなぁ。

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悪ガキ三匹をこさえるのに必要なモノ

DATE: 2020-05-15CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

GHOST RECON BREAKPOINT(以下GRB)に味方となるAITeammate の追加がぼんやりと示されてから随分と経ちますが未だ果たされていません。ネット上ではほとんどあきらめムードになっているんですが、そもそもAITeammate の追加ってそんなに大変なの? というお話。

聴いた話では既にゲーム内ではプレイヤーに随伴するNPCが登場しているという事なので内部的にはそういう機能のクラスメソッド(プログラム)が存在していることになります。実際に観察してみたわけではないので踏み込んでは言えませんが、何もしゃべらずただついて来て適当にぶっ放してくれる人型のドローンもどきならば……たぶんそう手間もかからず追加できそう。

でも、あの時フォーラムで求められたのは GHOST RECON WILDLANDS(以下GRW)で共に旅をした「饒舌な悪ガキども」と同レベルの体験なわけでして。この「饒舌」というのが結構、というかちょっと洒落にならないくらい高いハードルなのではないかと予測してみるわけです。

道中、訊ねてもいないのに何かについて語り始めるAIキャラ。語るからにはそれに関しての「設定」が要求されるわけです。土地や建物、風習などプレイヤーの目に映るもののほとんどに「過去」や「歴史」が要求されるのであります。また、人物の特徴づけ ―― いわゆるキャラ立ちだの相関図だのといった惹きつける設定もここで「堅固」に構築しておく必要があります。一度決めたらもう後戻りはできない極めて重要な工程です。

GRWはボリ○アという現実世界の「過去」に幾つかの演出を加えて移植するだけで良かったんですね。地名に現実の名を与えたその瞬間から「過去」が勝手に自動的についてくるのでありますからこれほど楽なことはない。なにより設定として破綻のない堅牢さがあります。

一方のGRBの舞台アウロア島は架空要素の高い構成で、AIの予定が無かった初期にそこにな~~~~んとなくポチっと配置してしまった建物や山や水源地などにある日突然「過去」の設定を要求される格好になってしまうわけですから、さぁ大変。もし制作する側にいたならば大暴れ間違いなしの追加発注案件の発生です。→作家&デザイナー「先に言えww、そういうことは先に言えwwwww(顔は笑っているが目に殺気が宿ってるアレ」

激戦の末、目に映るモノの過去や経緯の設定が終わったとしても、今度はそれをAIの台詞として適切に表現しないといけないわけで、これが言語化の壁として目の前に高く厚く立ちはだかるわけです。

UBISoft のサイトに対応言語の一覧が載っているんですが、これを書いている時点で視覚的なテキストだけでも 17言語、聴覚にも訴える言語化は 9言語、というのが見て取れます。

時折ゲーム系メディアなどでゲーム翻訳の苦労について特集している記事を見かけますが、視覚だけの、いわゆるテキストの翻訳だけでも結構な作業量になるんだそうで。特に台詞などはゲームのレーティング範囲内でキャラの性格や経緯に沿った言い回しにしながら、加えてその言語が主に使われる地域での「避けなければならない表現」等々を考慮しつつ翻訳し、それでもってチェックしないといけない。

まぁ、ここまでなら(質のバラツキに目を瞑れるなら)翻訳家に丸投げでもなんとかなるかもしれません。

しかしながら、聴覚系のいわゆる声優を起用した音声データを準備するとなると途端に工数が跳ね上がります。その言語ごとに担当者を配置して、現地で声優の募集選定をかけ、ゲーム内の設定の共有と演出の打ち合わせなどを繰り返し行い、場合によっては同じセリフも数パターン収録し、ゲーム内でデータとして破綻する要素がないかをチェックし、データ編集だけではどうにもならない部分が出てくれば再度、声優と追加収録を調整しないといけない。これを 9言語。うへぇ。

プログラム、過去や経緯経歴の設定、翻訳と収録 ―― 「饒舌」で魅力的な悪ガキ三匹を現出するためにこれだけの工程を経なければいけないわけで、国境をまたいで係る人数、拘束する期間、発生する費用、どれをとっても眩暈のするような規模になってそうな感じです。きっと実際はもっと複雑な流れをとるはずですから、ある日突然AIの追加を告げられたGRB制作実行部隊の皆さんにはただただ深い同情の念を抱くわけです。そしてその上で思うのは、ああ、やっぱりGRWは神懸ってたんだなという(結局ココ

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騎士団の行軍には凄い量の飼い葉が必要なんですって

DATE: 2019-10-28CATEGORY:R6/GR seriesTAG:,

gamespark に Ubisoft の投資家向け資料の記事が出てます。正確には今後のソフト発売スケジュール変更のお知らせってあたりになるんだと思いますが、その理由に GHOST RECON Breakpoint の名が挙げられてて界隈がざわついています。そりゃ AAA タイトルでドカンと儲かって利益もドカンと来る予定だった Breakpoint の初動が予想を大きく下回ったわけですから怒りに震える投資家様に説明(言い訳)しないといけない。さぁ、困った。

3つの理由で説明されているんですが要約すると ―― 革新の名のもと旗のもと、ここ最近のまぁまぁ評判の良かった要素を混ぜてサクッと出したらメイン層に拒絶されました。じゃによってリリース間隔開けます(テヘペロ  ―― という感じになるんでしょうか。

投資家向け資料なのでもうリリースしてしまったゲームよりもこの後の控えているタイトルをどう調整するかの方向性を示していることが大切なんだと思います。ソースの方では Gods & Monsters、Rainbow Six Quarantine そして Watch_Dogs Legion を予定より延期するとしています。

実際、このリリースを受けて UBISoft は株価を大きく落としましたし。短期で売り買いしてる層は仕方ないとして長期で保持してる層は激おこでしょう。

 

GHOST RECON Breakpoint は発売ひと月でこういう資料に名前を出さざるを得ないほどにゲームサイトのレビューがガタガタでして投資家でなくても「どうしてこうなった!?」と思うはずです。そりゃそうでしょう、7月の Ubisoft の第1四半期の報告では「ええもちろん、Breakpoint は先の E3 でもいい手ごたえでしたよ」みたいな雰囲気で書かれてたわけですからまさに青天の霹靂。

公式フォーラムにも今回発表の資料を引用するスレがあってゲーマー的に鬱憤晴れない方々がいろいろ書き込んでいるのですが、今ひとつピンとこないなぁと。たしかに発表の段階から「いやだから俺たちが遊びたいのはそうじゃなくて……」という投稿が結構ありはしたんですが。投資家と経営者と消費者が全員幸せを逃しているというのが今回のお祭り。

で、ここからは(いつもの)邪推 ――

 

 ―― 今回の資料に our strategy of introducing gameplay innovations とあってなんとなく納得したんですが、たぶん Ubisoft ではプロジェクト立ち上げ最初期の方向性を決める段階で(経営層によって)前作と同じような案を出す開発者は外されて、突飛なことを言い散らかす開発者がリードに採用されてるんだろうなと。

たまにあるじゃないですか、開発者のインタビュー記事で「……前と同じことはしたくなかったんだ……」とか「今度のは凄くエキサイティングなの。本当に!」とか書いてあってその数か月後になんとも微妙なシリーズ最新作が発売されてレビューが大荒れに荒れるアレ。

経営陣が懲りもせずそういうプロジェクトに GO サイン出しちゃうのは実は Ubisoft の投資家がゲームにあまり興味が無くてレビューサイトの「進化がない」「退屈」といった分かりやすいワードに反応して逃げ出したり或いは経営陣をそりゃもう激しく突き上げてるんじゃないかなと疑ってみたりするわけです。

邪推ついでに、実はタイミングにもよるんですが投資家に嫌われたくない、株価を不必要に動かしたくない事情が Ubisoft にあったのかなぁと。

Ubisoft といえば 2015年 10月あたりから Vivendi ってところから露骨に株式での攻勢を受けて決死の防衛戦を展開していたらしいんですが、今年の春ごろに Vivendi が撤退したためひと段落したところらしいのです。つまり今、長期で株式を保有しているのはその防衛戦に参加した騎士様、または便乗したものの売り抜けにしくじった感の強い亡者たちという事になります。そりゃ、いろんな意味で怒らせたくないでしょう。

Breakpoint と今回スケジュール調整された 3タイトルはいずれもこの防衛戦の最中に立ち上がったと思われるもの。弾切れ厳禁、手早く作れて投資家に嫌われないための編成。その一角、AAA の GHOST RECON が盛大にやらかしたため Ubisoft も慌てたんだと思います。防衛戦の流れで実状以上に高騰した株価の大崩落が起きるとせっかくの騎士団を潰しかねないですし ――

 

 ―― というストーリーを想像して週末にニヤニヤするのがR6/GR原理主義者が今するべきことだと思いますwwwww。でも一度動き出したプロジェクトは少々延期したぐらいじゃもうどうにもならなさそう。

Rainbow Six Quarantine も延期の対象になっている中の AAA クラスのタイトルなんですが、ふーむ、これはちょっと修正のしようがなさそうな感じなんですがどうなるんでしょうねぇ。

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この行間から滲み出る熱量こそ

DATE: 2019-09-30CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

そういえばGRWのオープンβの時はどんなこと書いたんだっけ? と遡ってみたら意外と BREAKPOINT との比較対象として面白いこと書いてたんだなということを発見してしまいました。よければ一つ前のエントリ BREAKPOINT のオープンβ感想とあわせてお読みくださいw

なんだかんだあの時にフォーラムで言われまくったことはほぼすべて修正されて BREAKPOINT に引き継がれているあたりはよくやってるんじゃないかと素直に感心しました。やるじゃん UBI。

死体に関してはどうでしょうか? 私は一応はじめの数回は死体を運んでみましたが、正直、「めんどくせぇなぁ」としか感じなくてもう全然その後は野ざらしです。私の予想では多くのプレイヤーが「めんどくせぇ」という理由で殺してから運ぶんじゃなくて、自分で歩いて行ってもらってから仕留めてそのまま野ざらしにしてると思います。ボリ〇ア仕込みの殺しのテクニックです。そこかしこに死体が転がるアウロア。たぶんこれターミネーターvs.ゾンビ物来ると思います(ぇ

斜面の転げ落ちるのはどうでしたか? たぶん開発は拠点から逃げ出すときやヘリから逃げるときにリアルなら滑落死間違いなしの鵯越の逆落としな挙動をそれっぽくしてみたかったんでしょうが、オープンβの反応を読んでるとこれはがっつり修正入ると思います。個人的には嫌いではないけどちょっと転げすぎかなと。でも斜面をわざわざスラロームでジグザグに走って下りるのは悪くなかったですw。それに対抗策として「アウロアはバイクで登って、バイクで降りる」という深い深い哲学が生まれそうでできればこのまま放置して欲しいとちょっと思いますw

それより勿体無いのは水筒です。ごっこ要素としてはかなりツボなんですが、うーん、もうちょっと違う組み込み方はできなかったのかなぁと。斜面転げるのより水筒をなんとかして欲しい。あと大抵の装備では背中にアレを背負ってるでしょうからチューブでチュウチュウ吸ってほしかったり。

他にも何かあったような気がするんですが、とりあえずGRWをまるで救世主のように書いている 2年前の自分に GJ しとこうと思います。

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