時刻を合わせよう……3、2、1、

(0000Z)2018年、あけましておめでとうございます。録画はしたものの未消化のアニメの容量とドグマのジョブ修練の必要討伐数を前に心が折れそうになっている新年でありますが皆様いかがお過ごしでしょうか。去年一年の動きとそこから予測される今後の展開を書いて赤っ恥も掻いてくという当ブログ毎年恒例のエントリでございます。

GHOST RECON WILDLANDS

やはり昨年一番の話題は WILDLANDS でしょう。

潜入系特殊作戦に求められる「あったらいいな」を一つのパッケージにゆる~くまとめるとこうなりました的タイトルで、程よくカジュアルに寄せたその匙加減を褒め称えるべきゲームだと思います。製作が発表されてから発売までわりとまじめに追いかけたタイトルが製品として届いた時の感動はひとしおであります。

その WILDLANDS は発売からそろそろ一年を迎えるわけですが、個人的にはその後のゲームの「展開」に少し残念な感じがしております。広大なボリビアが用意され、それぞれのエリアにそれなりの特色づけがされてはいるんですが、ゲーム内での利用率というかエリアの運用回転率(謎)的なものが圧倒的に物足りないというか、個人的には学校の社会科の授業で使う白地図がようやくできたぐらいでこれから「さぁ、何を書き込もう」ってな感じでワクワクしながら待ち構えてたんです。でもその後の追加要素やイベントを見るとどうも単純な使いまわしこそすれボリビアのデータそのものを拡充/充実させるって意向はないようでボリビアのデータ使い捨てにしちゃうのかーもったいないなーとか思うわけです。

たしかにこういうのは開発段階から「拡充する」方向性を盛り込んでおかないと後から何か付け加えるとかは相当にコストのかかる作業になると思われるので今回の WILDLANDS のデータはこのままなんだろうなーとあきらめた方がいいのかもしれません。こういう時にMODを容認してくれる作りにしてたらいろいろ面白い町や村、集落があちこちに誕生して歩き回るだけで楽しいお馬鹿MOD祭りになっただろうにと残念で仕方ありません。

そういう楽しい「作る」部分を UBI がプレデターとかで一人で楽しんでるんですよ。えー

今現在、WILDLANDS の主流は対戦コンテンツで結構評判がいいようです。GRシリーズと対戦の組み合わせは過去にもありましたので流れ的に違和感はないのですが、リリースされている情報なんかをチラチラ眺めていると無理に WILDLANDS でやらなくてもよさそうな雰囲気がしなくもない。

この辺のいまいちピンとこない展開のさせ方を眺めるに、たぶん UBI もせっかく作ったボリビアのデータの使い方に悩んでいるんだろうなぁという感じが伝わってきます。大半は自動生成とはいえ最終的に製品として組み込まれるまでには特色付けとか破綻チェックとかに物凄い人月かけてるはずなんで、このデータをもっと活かせないかと関連する部署は全員頭抱えてそうな気がします。年末に発売された Assassin’s Creed Origins(恐らく一部 WILDLANDS と同じシステムかライブラリを拡張して使ってるかも)もだだっ広いマップを抱えていて WILDLANDS ほどの高低差の無い「わりとほとんど荒野と砂漠」という違いはあるものの、そのよくできた地形データの使い方 ―― もうちょっといやらしい言い方をすると「お金の回収の仕方」が今後のオープンワールドの展望に影響を与えそうな感じです。

Assassin’s Creed のチームが WILDLANDS と共有しているプログラムのパーツに対してどのくらいフィードバックしたかによっては(開発コストを抑えてオープンワールドが作れるという理由から UBI の各スタジオが飛びついて)さらに WILDLANDS に似たスタイルの兄弟たちが現れるかもしれません。その頃には地形生成ツールや一般人などのモブ AI などもさらに進化しているでしょうから、もしかするとそう遠くないうちに一周まわってGRにオープンワールドスタイルの続編が出たりするかも。

GHOST がお馬さんに乗ったり猛禽類を飼い馴らして情報収集したりするんですね、わかります。

RAINBOW SIX SIEGE

RAINBOW SIX SIEGE は相変わらず対戦モノとしての人気が続いているようで対戦モノとして企画され対戦モノとして今も人気が続くというのは実に喜ばしいというか本懐を遂げていて素晴らしい羨ましいそこに憧れると思うわけです。うん、この流れがずっと続くといいですね!(シングル用のむせる特殊部隊指揮官モノまだかな?

GROUND BRANCH

続いては GROUND BRANCH。去年一年はあえてエントリというかネタとして触れなかったのですが今年というかこの後どうなるんでしょう。というのも、昨年あたりからどうにも「何かが進行しているようには見えない」というのがありまして。つい最近の GROUND BRANCH 公式の投稿を見ても「まだまだやる気あるよ!」的な感じが逆にあやしく見えるのは気のせいでしょうか。

個人的にホビープログラマというかお遊びでゲームのプロトタイプのようなものを作ったりしているんですが個人のゲーム制作の過程には「ある程度カタチにすると満足しちゃって急速に興味や衝動を失っていく」という本当に恐ろしい段階があるんですが、GBはチーム制作ですしいやまさかとは思うんですが、もしかして似たような症状にドはまりしてるのかしら?? という疑念が。

タイミング的にもある程度カタチにしたGBデモが出て満足しちゃって、そこへ WILDLANDS が話題になっちゃったりすると方向性とか少しぐらい迷いが出ても仕方ないよなーとは思うんです。ただ、これがフリーソフトなら「わかるー、それチョーわかるーww」とかで盛り上がるんですが、GBの場合は投資側の自己責任とは言えお金を集めちゃってますし、あまりのんびりしてると非GR原理主義者な一般で堅気のクレーマーさん達に火がついて炎上しそうな気も。

まぁ、モチベの沼にはまってるかどうかは定かではありませんがペースが上がってないのは外から見ていてもぼんやり解りますし、たぶんつらい時期なんだろうなと。しかしながら一番つらい時に応援するのがファンというものという名言をこの正月にテレビで聞いたような気がするので、GB支援者はただ詰め寄るのではなくしっかり応援(いろんな意味で)をしてあげるときなのかもしれません。

その他のあれこれ

夏ごろに DIABLO3 を少々、年末は DRAGON’S DOGMA ONLINE を復帰してみたりしたんですが、両方に通じるのは「あーでもない、こーでもないと組み立てや組み合わせに悩む」っていう作業がたぶん楽しかったんだろうなって気がします。一方で気が遠くなるようなゲーム内ノルマにはどんなご褒美が用意されてもほとんど興味が湧かなくなる傾向に。そういえば MGS5 の記事も途中まで書きかけて放置していたら、あれ?MGS5ってどんなゲームだったっけ? と思い出せない自分がいて、正直、怖くて仕方ありまs

ハードはHMDと HDR 対応のディスプレイで手頃なのが出るかどうか見張る一年でしたが、そんな中にあって面白いなと思ったのは肩置き?首掛け?式のスピーカー。いわゆるウェアラブル端末に入るのかもしれませんが、このスピーカーが意外と生活にスルりピタりと入り込んできそうな気がしないでもないです。

新しいデバイスに飛びつかずにはいられなかった者たちのAmazon レビュー(アフィ)も参考までに。

とまぁこんな感じで

今年もよろしくお願いします。

x

時刻を合わせよう……3、2、1、

DATE: 2017-01-20CATEGORY:R6/GR seriesTAG:, ,

(0000Z)2017年、あけましておめでとうございます。っていつのまにか1月の中盤になってしまいましたが気にしない気にしない。

というわけで昨年 2016年を振り返りますに、やはりリリースからの一年を盛況で迎え引き続き二年目のシーズンパス販売に乗り出した R6 シリーズの SIEGE さんが一番のトピックとなるでしょう。

正直に言いますとシーズンパスって何それおいしいん? という感じなんですが、知人に聞いたところ世間一般では「有料 DLC お買い得まとめパック(ただし中身のモノはまだできてない)」という説明で大体通じちゃうんだとか。すげぇな世間。ただ SIEGE の場合はマップやキャラなど肝心な部分の追加コンテンツはそもそも無料なので無理に買わなくてもいいあたり、そういう凄い世間とはまた少しシーズンパスの意味合いが変わってくる気もします。

昨年2016年11月には日本警察の特殊部隊 SAT を扱った DLC 「OPERATION RED CROW」がリリースされ Hibana さん(女性) Echo さん(男性)のお二人が SIEGE 世界に着任されまして特に日本では盛り上がった瞬間となったのではないかと思うわけです。私もこの日のためにぼっちプレイで貯めに貯めまくったポイントを大解放して Hibana さんのリクルートに成功いたしました。もし新女性隊員が攻撃系でなく防御系に設定されていたら、ぼっちプレイで攻撃系ミッションしかプレイ&クリアする自信のない私は使い道のない隊員にポイントを注ぐこととなり血の涙を流していたかもしれません。ありがとう UBI! そしてごめんよ Echo、ポイントもうないんだ。

SIEGE さんの二年目も発表ではマップとキャラ operator を追加していくようです。今年こそスーパーやコンビニのペットボトルや缶詰の詰まった棚をショットガンで撃ち抜く楽しそうなステージを期待しております。あとシングルの方のテコ入れもしてほしいなと思うんですがこういう声はなかなか拾ってもらえないようで悲しい限りなのであります。

そういえば前から気になっていたんですが、隊員を operators なのか operatives なのか統一してほしいなぁと。一説によるとこの手の話で operative と用いるのは CIA の独特の言い回しらしいんですが RAINBOW はその創設から CIA の強い影響を受けておりますので、よって隊員を operatives というのが初代からの流れなんですが、いつごろからでしょうか operators という表現が R6 公式にもちらほら散見されるようになって現在に至るわけです。もしかすると最近の RAINBOW は CIA の影響抜け落ちちゃってきれいなジャイアン的に解脱しちゃったのかしらんと心配になるのですがどうなんでしょう?

 

さて、明けて2017年のお話に移りましょう。今年一番の話題はなんといっても GHOST RECON WILDLANDS ではないでしょうか。私の中ではオープンワールド化でもって定番の特殊作戦ネタを輸送機への搭乗から入国→降下→会合→潜伏→色気→監視→調達→色気→襲撃→遁走→越境→色気までをシームレスに体験できるに違いないと妄想に妄想を重ねている期待の一作です(たぶんできません)。

発売は海外が3月7日、国内が3月9日と決定していて日本語吹き替え版の準備も着々と進行しているという国内記事が出ていました。

少し気になるのはプレイ動画が未だに E3 の時のものしか出ていないあたりでして、この辺の情報のしぼり具合をどう見たものか。beta テストがそろそろ始まるはずなんでその感想を楽しみに待ちたいと思います。

 

最後に今年の展望としてハードウェア方面で。昨年の HMD ムーブメントでハードの限界(配線の複雑さ含む)を痛感した者たちによって格安半球ドーム型プロジェクタとその気運が励起されゲーム界隈に浸透してくるのではないかとか。そしてもう後戻りのできない HMD 勢力とこれまでの投資に震えるマルチディスプレイ枚数主義派との間で三つ巴のディスプレイ/デバイス戦争に突入する様は少し離れたところから観ている分にはすごく面白そうです。あたるといいなぁ。

ということで今年もどうぞよろしくお願いします。

x

しゅこー。ふしゅー。!?!!、ピィィィッ!FOREVER!

DATE: 2016-07-29CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:

少し前に SIEGE の STARTER EDITION 買ったんです。何かレビューめいたものでも書いてみようかと思ったんですが、何が何でもオンラインはやらないマンで、隊員は GSG9 嫁の IQ さんしか解放していない私ごときに書けることはほとんどないことが祝日丸々ぶっ込んで判明しました事を本日ここにご報告させて頂きm(憤

残りのポイントは秋に配信されるらしい日本の特殊部隊 SAT に女性隊員が入っていた場合に備えて取っておこうと思うんだ。ああ、そういえば SAS の SLEDGE さんが初期解放隊員としていたような、すっかり忘r

本当は、「SIEGE が RAINBOW SIX にもたらしたパラダイムシフト」などと称して、ドローンや短絡についてのゲームデザインの妙を(久しぶりに!)褒める文章をだらだらだらだらだらだらだらだらと書いてたんですが、読み返してみると正直うんこ文章だなぁと。ただ、SUICIDE-BOMBER さんの記述は SIEGE のぼっちオフラインで一番面白い部分じゃないかと思うのでなるべく短くシュッとした感じのうんこにして残しておこうと思いました。

いえね、評判こそ悪いんですが SUICIDE-BOMBER さんは SIEGE 世界にあっては本当に傑作なんです。彼によって、RAINBOW の隊員はシリーズ 6作目にして初めて戦闘技術として「後退」することを学ぶことになるわけですから。ということで、その辺の記述を以下に抜き出してみました。

siege_suicide_bomber_00AI戦で一番の脅威となるのが SUICIDE-BOMBER (正式名不明)だろう。彼は通常の武装に加え非常に高い抗弾能力を持ち、その防御力でもって一気に間合いを詰め、そして自爆する。歴代R6の脅威としてトップレベルの攻撃性を備えているといっていい。そしてその爆発の威力もさることながら、加えて恐ろしいのは周囲の壁や床を吹き飛ばし遮蔽物を引き剥がしてエリア制圧難度を跳ね上げる、いわゆる場を荒らす要素を備えていることだ。まさに SIEGE の申し子と言っていい。

SUICIDE-BOMBER の爆弾部分(自爆要素)は背部タンクへの銃撃や一部隊員の電子戦装備によって解除無力化することもできるが、依然、高い防御力を持つ脅威であり続けるため、根本的な解決を図るにはやはり銃撃による頭部への致命的な一撃を狙うしかない。

公式フォーラム等ではこの凶悪過ぎる SUICIDE-BOMBER は案の定あまり評判がよろしくないのであるが、実は彼はドローンと同じく RAINBOW SIX の世界にあらたな概念を持ち込むとても面白い存在なのだ。

SUICIDE-BOMBER を処理するには一定の間合い/スタンドオフ standoff が必要とされる。これまでの伝統的なR6スタイルのCQBでは敵との距離は基本的に詰めるものであったが、今回 SUICIDE-BOMBER の登場により、ゲーム的CQBにスタンドオフの概念が導入されることとなる。

具体的に SUICIDE-BOMBER の処理に必要なスタンドオフは爆発殺傷半径(a)+頭部への十分な銃撃を加えるのに必要な時間相応の距離(b)の合計である。この合計分のスタンドオフをとれない場合は後退しながら距離を稼ぐ必要が出てくる。ただし移動射撃では弾の散り方が大きくなるのでその分(b)の修正距離が余計に必要となるだろう。また(b)の大小長短は射撃を行うプレイヤーの腕と銃器のDPSにも左右される。

従って SUICIDE-BOMBER を処理するには場所を選ぶことになる。なるべく遠間から射線を通すことができ、後退がありうるなら後方のクリアリングと動線が確保できていることが必要だ。

よくあるケースとしてラペリングによる短絡的エントリーで鉢合わせた SUICIDE-BOMBER に窓際で圧殺されるケースが挙げられるが、これはこの前方のスタンドオフ確保と同時に後方の動線確保ができていないことに起因する。そういう意味ではプレイヤーの安易な短絡を妨害するゲームの駒としてとてもよくデザインされた存在といえるだろう。

ホール、駐車場、少しでも長く射線の通る空間で迎え撃つのが基本となるが、一般家屋などの狭く複雑な構造物内ではそのままでは十分なスタンドオフを得られない場合もあるだろう。そういう時こそ SIEGE の売りの一つである壁に穴を開ける要素を利用してほしい。完全に破壊しなくても小さな覗き穴 ―― いわゆる銃眼を開けることで十分ではないが最低限のスタンドオフを確保できる場合があるからだ。

覗き穴を開けるのは壁を銃器で殴って開けるわけですが、穴がやや小さい。こういう時にショットガンだと実にいい塩梅の穴が開きます。12ga.って素晴らしいですね! ただし音に惹かれて脅威が集まってくる事多しなのでこの辺はお好みで。なお、後方直近の退路上に有刺鉄線(移動速度が極端に落ちる)があるなら事前に取り除くのを忘れずに。

このように非常に強力かつ刺激的な SUICIDE-BOMBER であるが、幸いにも彼は常時、音と光でその存在を強くアピールしてくれている。それは彼からのメッセージであり、彼はこう伝えている ―― 「今からそっちへ行く、場所を選べ」と。

いやぁ、SUICIDE-BOMBER さんは本当によくできた要素だと思うんです。SIEGE のゲームデザインとここまでがっちり噛み合って癒着して一心同体少女隊(懐)してる敵役ってあまり見たことないんです。いやほんとに。個人的には SUICIDE-BOMBER さんだらけのゲームモードってのをちょっと見てみたい気もするんですが、だれか作ってくれないかなぁ。

x

時刻を合わせよう……3、2、1、

(0000Z)2016年、あけましておめでとうございます。テレビで NMB48 という字面を見るたび No Move Before 480000Z ってマジですか! と一人でボケてクスクス笑っているお正月ですが皆様いかがお過ごしでしょうか。

というわけで昨年 2015年を振り返りますに、やはり Patriots さんから輪廻転生した R6 シリーズの SIEGE さんが一番のトピックではないかと思うわけです。

SIEGE はオープンベータで触った感じでは基本システムとしてはとても良くできていると思いました。実際、海外の年末のセールスもランキング的にはいい位置にいるような記事もちらほら見かけたので、この調子でがんばって欲しい気もします。

ただぼっちプレイ層への訴求が価格設定に対して明らかに弱いあたり、おそらく発売からの四半期等の数字は Patriots さんのおちんぎん回収ペースまでは届かないんじゃないかなと思うので、ここは是非とも同じシステムをベースにシングルプレイ用にカリカリにカスタマイズした続編を 2017年あたりで期待したいところです。

2015年は GR シリーズにも動きがありました。昨年の E3 でオープンワールド化での開発がアナウンスされた GHOST RECON: WILDLANDS ですが、あれからこれといった情報が出てこないので公式のブログエントリから拾うしかないんですが、”behind the lines” というキーワードをどう解釈するかによって印象も変わる感じです。異国の言葉にサッパリな私の個人的な語感では lines と使われると機能的に組織化され展開している幾つかの集団とそれとは離れたところに存在する司令能力 HeadQuarters が存在し、それらが密に連携し相互に機動する構造を連想してしまうんですが、どうなんでしょう? 職業軍人相手なのか悪い意味での民兵的な ―― 銃を手渡されて浮かれているチンピラ相手なのかでゲームのイメージがだいぶ変わってくる感じです。

ブログエントリとは別に公式に Q&A 動画も出ているので異国の言葉に抵抗の無い方は試しにどうぞ。そういえば最近知ったんですが、YouTube 動画のオプション設定から幾つかの言語字幕(と不完全ながらの自動翻訳)が選べる場合もあるので一か八か言語字幕を ON にして一時停止ボタンを押しながら観るのも楽しそうです。

ちなみに WILDLANDS 公式のフォーラムを覗いて見ますと、female operatives について熱い議論が交わされていたりする牧歌的な流れになっておりました。もっとこう、一足先にオープンワールド化したメタルギアソリッドの名前を出して原理主義者の一本釣りで釣果を競う流れを期待していたんですがちょっと残念です。尚、女性隊員という視点でなら個人的には是非とも Susan Grey さんと R6 SIEGE で散々な言われ方をしている IQ さんを WILDLANDS にスカウトしていただけますと匍匐前進にもよりいっそうの抵抗が加わり力が漲るってもんです。

さて。どう書こうか困るのがインディーズの雄 Ground Branch。R6/GR の空白期間である 2013年に TAKEDOWN が起こした精神的なショックがあまりに大きくてその揺り返しというか反動で大いに期待が膨らんだ感のあるタイトルなんですが、開発のペースが上がらず右往左往している間にシューターの流行が線形のリニア構造(一本道)からオープンワールド化に予想以上に傾いたことと本家の R6/GR ラインが勢いを盛り返し始めたためにその存在意義がかなり希薄化している印象を否めない感じがします。

今、GB を支えているのは MOD 対応という一点だけだと思うんですが、Fallout 4 が家庭用ゲーム機で MOD を導入する試みを進めていたりして MOD をシステムとして取り込むブームが再燃しそうな気配もあるので、あまりのんびりしているとそのうち Ubi も MOD に手を出したりしてくるんじゃないかなとか心配してしまうわけです。でもインディーズに開発ペースをどうこうなんて書くのはどうにも酷な話ですし、この辺は原理主義者としてどれだけ愛を注げるかというお話になっちゃうのかなという気もします。

あと、2016年はデバイス的にもいろいろ動きがありそうで特にHMDはゲームデバイスとして定着できるかどうかの勝負の年となりそうな気もするので注目していきたいなと。

x

RAINBOW SIX SIEGE LAUNCH TRAILER

DATE: 2015-12-09CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:

ああ、久しぶりに日本語でカッコいい TRAILER を観た気がする。本当に。

もちろんこの動画も先に海外英語版が出ているわけですが、そのまま馬鹿正直に吹き替えると尺が合わないのか日本語版の動画ではいろいろと構成を替えているようです。

その訳ですが、wikipedia によるとヘンリー五世には坪内逍遥訳と小田島雄志訳の二つがあるらしいんですが、動画の一節は誰の訳を再構成したものなんでしょう、おいしいところをうまく抜き出してるなぁと。やっぱり TRAILER はこうでなくちゃ! というある意味懐かしさを感じます。日本語もきちんと言葉を選べばこんなバタ臭い映像にもちゃんとついていけるし大いに盛れるといういい例なのではないでしょうか。

ちなみに Google Books に坪内逍遥版があるんですけど、これはこれで血まみれ土まみれな感じで味があっていいですよね。

x

次のページ≫