白河の清きに魚も住みかねて もとの濁りの田沼恋ひしき

DATE: 2019-09-30CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

GHOST RECON BREAKPOINT のオープンβを遊んでみました。調子に乗って書いてますがオープンβ用なので製品版とは違うかもしれないので鵜呑みにしないでね、というお約束の一文を置いてさっそく。

先に結論から言うと「 基本は WILDLANDS 仕様(つまりそれなりに遊べる)で、細々と手が加えられてよくなっている部分はあるものの世界の魅力がちょっとどうにもならない感じ」というのが感想です。システムに限って言うなら変更傾向としては「だらしなさから生まれる多様な遊び方が魅力のシステムに、細々と手を加えることで窮屈にしている。ところによって締め過ぎ」と言えるかと思います。

いろいろ改善や改悪等細かい部分まで挙げていくときりがないのと、そういうのはたぶんフォーラムやらネット上でさんざん言われるでしょうから、ここではオープンワールドに関する部分だけ。

特定のロケーションに進入して気づいたんですが、影や遠近描画 LOD 関連に見た目とは別に内部的にかなり調整が入ってる感じがします。たぶんシーンあたりの処理量を上げるために遠景の処理と影の処理の効率化をしたのかなと。オープンワールドの視界内の情報量の質や密度は世界を楽しむためにとても重要な要素ですしね。

その恩恵は特にデザイナーズビル風味の高層建築が集まるエリアで感じ取ることができます。ガラス張りの内部への射線判定を維持したまま多層構造の建築物を集中配置してるだけでも凄いと思うんですが、建物内外の装飾系オブジェクトなんかも含めると一つのシーンで判定込みで描画できる処理量はかなり上がってるんじゃないかなと。前作GRWの研究施設棟なんかは随分と重たい印象ありましたし。

このシーンあたりの処理量上限が増えることでだいぶリッチな絵作り? というか雰囲気作りをしているのは少し遊んだだけで伝わってきます。気が付いてみると結構、感動的。しかし問題なのがその雰囲気の方向性。

世界がね、死んでるんです。いやまぁ、武装勢力が支配してるんだから演出的に仕方ないだろうと言われればそれまでなんですが、とにかく魅力がない。

道を走ってるのは武装勢力のパトロールだけで市民の車は全然走ってない。車が通る道とは別に裏道のようなものがたまにあるけど、どうしてそこに道があるのかサッパリ伝わってこないんですね。誰も歩いてないのに何でそこに道ができているのか?

GRWだと裏道を地元の人が生活道としてテクテク歩いてるんです。これがいい。すれ違うと、仲間のAIが「やぁ、どうも」とか適当に挨拶してくれる。昼間すれ違うおばさんは「ああ、これから小麦粉でも買いに行くのかしら?」とか訳わかんない想像できるし、月明かりのない夜道ですれ違う時は「やばくね? さすがにこの人ちょっとワケありなんじゃ!?」とか考えながらすれ違うアノ楽しさ。夜に山肌の小径で女性の少し後ろをついて歩く男とすれ違うと「もしかしてこいつはここで撃ち殺した方がいいのでは(ダーティハリー的思考」とか超やばいアメリカ人ごっこして遊んだりできるんですが、BREAKPOINT にはそういうのが無いんです。

天下の往来で銃撃戦が始まって不運にも巻き込まれて立ち往生する一般人の車、車、車。ヘッドライトに浮かび上がるは逃げ惑う市民の影。あちこちで飛び散る着弾の火花、そして爆発。そういうのがないんです、BREAKPOINT には。世界が息をしてないんです。正確には想像力を刺激してくれない。

もちろん BREAKPOINT にも少しはあるんですよ、想像スイッチ。例えば山野にそこまでバイクで来たと思われる住人たちが立ち話をしている光景を見かけるんです。それもあちこち。結構な頻度。でもね、その設定で観たいのは山の中をドローンに追いかけられて逃げ回ってるバイクの人とか、男女二ケツでバイク流してて武装勢力に威嚇射撃されまくってる光景とか、そういうのが欲しいんですよ。画面の端でそう言うことが起きていて欲しい。あんた達はいったいどうやってここまで来たんだと。そこにドラマはなかったのかと。想像するためのネタをくれと。

いやまぁ、オープンワールドに「息づく世界」要素なぞ求めていない人も結構いるでしょうからあまり重要視されないのかもしれません。実際、BREAKPOINT は遊べますしね。ドンパチしてたまにCQCで俺TUEEE!するだけなら現状でも十分だと思います。狙撃系の弾道特性も劇的に緩和されましたし。

でもドンパチだけだとすぐに飽きてくる。そうならないためのハクスラ要素なんでしょうけど、お散歩スキーのプレイヤー層にはあまり刺さらない。欲しいのは「こんな場所でも生活はあるんだな!」という刺激。残念ながら BREAKPOINT オープンβにはそういうのがほとんどなかったように感じます。ハクスラ要素でただただヘトヘトになっただけでした。

BREAKPOINT が製品版でどういう調整をしてくるかわかりませんが、想像スイッチ重視な人は少し様子を見た方がいいかもしれません。その間、GRW未プレイの人はGRWを遊んでみるのも手かもしれません。今ならだいぶお安くなってますし。UBI にもお金入りますし。

BREAKPOINT は国内 2019年 10月 4日発売予定。今週ですね。私は様子見です。あ、そうそう、「パンツでギアレベルを上げて物理で殴れ(撃て)」はある意味真理でしたwwwと付け加えておきます。

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GHOST RECON WILDLANDS レビュー

DATE: 2017-05-29CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

GHOST RECON WILDLANDS(以下GRW) は 2017年 3月に発売されたGRシリーズ最新作。前作GRFSより 5年ぶりの新作となる。南米の対麻薬作戦に投入される GHOST の活動を扱う。物語時間軸はGRFSより前となる。本作最大の特徴はシリーズ初となるオープンワールド制の採用で、これにより小規模特殊作戦での目標へのアプローチから離脱までが省略なく一連なりで体験できるようになった。

このレビューではGR原理主義者の視点から「GRはオープンワールド化でどう変わったのか」を中心に話を進める。

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うん、これはシムではない

DATE: 2015-12-01CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:, ,

先週末に RAINBOW SIX: SIEGE の OPEN-BETA がありちょっぴり参加してきました。時間的に大して遊べなかったのですが、幾つか解った事がありますので原理主義者さん向けの簡単なレビューをお届けしようと思います。

OPEN-BETA で配信された構成は対人のマルチプレイと対AIのテロリストハントの 2種類のモード、そして恐らく両モード共通のアンロック要素となっています。

対人戦は書こうと思うと凄い量になりそうなのと、そもそも書いてる自分が対戦へたっぴでチームメイトから罵詈雑言を浴びるための標的と化すことは目に見えていますので、いつものようにぼっちで遊べる部分 LONEWOLF モードに絞って書こうと思うわけです。ただ、この LONEWOLF が曲者で爆弾を発見するまでの「捜索」、爆弾無効化中の「防衛」の二つのシーンで構成されており、この後半の防衛の部分が私の技量ではどうにもクリアできませんでした。ええ。

アンロック要素はエリート隊員を一人ずつポイントを消費して使えるようスカウト? してゆくスタイルとなります。またその隊員の装備などもアタッチメント等をつける際に同ポイントを消費していきます。私はよくわからないままそのただならぬ殺気を帯びた瞳に惹かれて最初の一人を IQ さん(GSG9所属のHBS使い。女性)にしたんですが、世間では IQ さんが一番要らない子扱いされていておぢさん少し悲しくなりました。

ゲーム自体は比較的軽めに作られているようで、描画オプションさえ落としまくれば少し古いハードでも意外と動くようです。操作感は軽すぎず重すぎず、う~ん、何かと比較するなら直近の話題作 TAKEDOWN: RED SABRE の操作感と比べるときびきびしているという表現で伝わる……のかな? 移動に関してはジャンプは無く、建物外壁はほぼラペリングで昇降可能です。その気になればラペリングで窓からプスプス狙撃しては気持ちクスクス笑いながら屋根上へ逃げていく変態さんプレイも可能です。凄く嫌な奴ですね。

まぁ、こんな感じでトータル4時間ぐらい遊んだ感想を書こうと思います。

音がいい ―― 音がいいというのは別に SIEGE の音響と近くの発電所との相性がイイ! とかそういう意味ではなく、ゲーム内で近くをうろつく脅威の足取りや今何をしているのか、その脅威がどのタイプなのかといったゲーム情報をやや過剰なまでにプレイヤーに意識させる「仕組み」が効いていてイイ!という意味になります。これにより「銃撃戦が発生するとまわりに明らかな変化が生じている」という手ごたえを耳からも感じることができ銃を構えて歩き回るのがちょっと楽しくなるわけです。RSなど初期のR6では発砲音だけでなく弾の着弾音やボディアーマーの出す音、足場の材質/状態からくる音、弾倉交換の音などがテロリストの注意を引くトリガとして設定されていて「音」をとても大切な要素として扱っていました。この辺の気配りがR6の魅力の一つでもあったわけです。今回 SIEGE では戦闘音以外では歩く時の気配? ぐらいしかトリガとしては印象に残りませんでしたが、テロリストからプレイヤー側へは大量の情報を発信していていい感じに仕上がっていると思います。本当は減音器SDがどういう効果があるのかとか実験してみたかったんですが、ゲームクリアに必死になっていてそこまで手が回りませんでした。

AIの動き ―― 脅威 AI は銃撃戦などもその場に留まってダラダラと撃つ奴もいれば、程よくウロウロし、程よく回り込んで、程よく経路をバリケードで塞ぐ/修繕するなど幾つか性格付けがされているように感じました。まぁ、R6 原理主義者さんに対して恐らく一番鮮烈な印象を残していくのは突然走りよってきて自爆する SUICIDE BOMBER さんではないかと思いますが、これも先の「音」の要素(そして光の要素)とで接近をこれでもかとプレイヤーに伝えてくるので、くらうと猛烈に悔しい要素です。

密度が高い ―― 今作 SIEGE でもプランニングフェイズは省略されてしまいましたが、その代わりにドローンによる「偵察」が行えるようになっています。この偵察は倒れたらそこで終わりというR6世界にあって無駄な捜索を省くことができ、また続く防衛モードでどこに位置して押し寄せるテロリストをどう迎え撃つかの思考をする機会を与えてくれるわけです。もちろんドローン操作中も背後には気を配らないと後から撃たれたりするわけですが。この「偵察」とそれを受けての「対応」、そして壁を登り吹き飛ばせる SEIGE は作戦目標に直行的にアクセスする手段を持つ、よく出来た「ショートカットなデザイン」と言え、時間あたりのゲーム密度が歴代R6の中でも特別に濃いと感じるわけです。

壁が壊せるという要素 ―― さて肝心の壁が壊せるという要素ですが、これが対AI戦に限って言えばそれほど効果を感じなかったりします。まず建物の外壁はほぼ破壊不可能で、内部の仕切り壁についても壊せる壁が判りやすくそこはもう頭の中でドアや窓的な扱いとして認知してしまうので「出入り口の多い部屋だなぁ」ぐらいのイメージしかないのであります。一部、ああ、そこも壊せるのかという部分はあるにはあるのですが、すぐ隣に露骨にバリケード化された出入り口があってどっちを壊してもさほど展開に差は無いというシーンがほとんどでこの辺は少しガッカリする印象だなぁと。特にAI相手だと壁越しのやり取りがあまりなく、少し勿体ないなぁと。もう少しAIは壁越しにぶっ放して来てもいいんじゃね? と感じました。この辺は対人戦だと違ってくるんでしょうかね?

結局 SIEGE はどういう路線になるのか。RVSあたりまではシム、VEGASは「ゴッコ」という大きな路線変更があったわけです。SIEGE はその発表時に壁を壊す要素などからシム的な方向へ回帰するのではと期待しましたが、実際に遊んでみた感じ、これはシムではない気がします。歴代R6の面白い部分を短時間で堪能するためのインスタント路線という感じでしょうか。

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GHOST RECON FUTURE SOLDIER レビュー

DATE: 2012-07-31CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

GRFSは2012年5月末(日本語版は2012年7月5日)にPS3/XBOX360向けに発売されたTPSのアクション・シューティングである。同年7月にはPC版が発売されている。本稿はPS3版のオフラインキャンペーンを中心とした、GR原理主義者のためのレビューである。マルチプレイ部分はレビュー対象外とする。

システム周り

GRFSは光学迷彩とTPSによるカバーアクションが大きな特徴となっている。キャンペーン中で光学迷彩は序盤に新装備として支給され、姿勢を低くすると自動的に効果を発し、立ち上がったり発砲しない限りはいつまでも機能し続ける。完全に見えなくなるわけではなく、そのときの姿勢やカバーの有無等で敵に察知される間合いに多少の差ができるようだ。

光学迷彩
光学迷彩

何をやっても見つからない味方AIと違ってプレイヤーは光学迷彩だけでは割りと簡単に露見してしまう。迷彩状態で伏せるとかなり近距離まで近づくことができる。

前作GRAWに続き今回も各種ドローンが登場する。現実世界でもこの分野は大幅な進化を遂げ小型化・高機能化が進んでおり、ゲーム中でも強力な携行装備として登場する。ちなみにGRFS発表当初の映像にあった隊員の肩からミサイルを発射するといった突飛な要素は人から戦闘用ドローンへと集約されている。そして戦闘用ドローンはキャンペーン中に一度しか登場しない。そのため戦闘用ドローンの登場しないミッションでの対装甲能力は近隣に待機する航空戦力への近接支援要請に頼ることになる。

偵察用DRONE
偵察用ドローン

GRFSでは小型化と同時に変形して地上走行もできるクローラーモードも追加されて屋内探索も可能になった。またクローラーモードでは謎の怪パルスで近場の電子機器を焼いたり、人間相手にショックを加えることも可能だ。

ゲーム中に登場するオブジェクト、特に隊員が身を隠すのに使える遮蔽物には銃弾の貫通に関する抗弾要素が設定されており、いわゆるハードカバー/ソフトカバーの設定が行き届いている。大概の木製品や薄い金属板程度のオブジェクトはあっさりと貫通する。大口径のライフル弾クラスならば一般家屋も少々の壁ならあっさり貫通してしまうようだ。従って「とりあえず隠れておけば」というような安直さがなくなり、ゲーム中にほど良い緊張感が生まれてくる。

遮蔽物
カバーアクション

なるべく堅くて厚みのある物に身を隠したいところ。実際の弾丸はこのぐらい貫通するらしいし。

今回のGRFSTPSによるカバーアクションということもあって、遮蔽物がらみのアクションが数多く取れる。低めの遮蔽物は上にのり出しての射撃または横からのぞくようにして射撃でき、投擲も上または横からの投げが選べる。遮蔽物を乗り越えたり遮蔽物から遮蔽物への移動もボタン一つで可能で、この辺は良くデザインされている。

アクション
アクション

今度のGHOSTは遮蔽物周りでの飛び越えたり走りこんだりはもちろん、通常移動中にはGRAWAIが使用して衝撃を与えたあのズサーーッの進化版走りながら伏せ(prone)に移るズコーーッもできたりして芸風に磨きがかかっている。

また制圧射撃の概念も取り入れられており、制圧射撃を受けると遮蔽物に隠れた状態で頭を上げることができなくなり、射撃はもちろん遮蔽物の向こうの状況確認が制限され難しくなる。対処方法としてはその場に留まり制圧射撃が途切れるのを待つか近場の別の遮蔽物へ逃げ込むかのどちらかとなる。これは敵AIも同様のようだ。

戦闘ダメージの解決は難易度にもよるが銃弾の直撃なら2~3発程度で行動不能となり、遮蔽物越しであれば弾丸の威力が落ちるためかもう少し耐えられるようだ。難易度エリート以外では一度行動不能になると味方AIが救助に来るまでその場で待つことになる。時間内に味方が辿り着けなかったり、行動不能中に不運にも敵の追撃(流れ弾やFG)を受けるとそこで死亡となる。行動不能への移行に回数制限などはなさそうだ。ただしロケット弾等の命中すると常識的にただでは済まない攻撃を受けると即死してしまう。そしてそれらの攻撃は狙われている段階で画面に警報としてアイコンが表示されるため回避可能となっている。

携行する装備はガンスミスモードといわれる銃器設定が可能であり、照準器・銃床・銃口・サイドレール・ガスシステム・アンダーバレル・マガジン・トリガー・ペイントの9項目の設定が可能だ。これらの項目の中でキャンペーンを進めるにあたり大きく影響するのは、各種探知系装備や照準器・減音器・GLを載せるための銃口・サイドレール・アンダーバレルあたりだろうか。その他の項目はゲームになれないと違いを体感することは難しいだろう。

ガンスミス
ガンスミス

銃口の種類によってはマズルフラッシュが変化したり、減音器ならば飛翔中の弾体が描画されなくなったりと演出面での変化も体感できる。

携行火器はミッション中に敵の遺留品やボックスから取替えが可能で、たとえば減音器が必要なシーンには周辺にボックスが配置され中に減音器付きの火器が収められていることが多い。

射撃は従来通りの狙点と注視点が連動し、クロスヘアの収束で精度を表す。一方、演出強化された部分もあり発射から着弾までにやや大きめの時間差があり、銃口の設定によっては飛翔中の弾体が描画される。基本的に弾道は直進し、放物線軌道はとらない。GL等の投射系は緩やかな放物線軌道をとる。

射撃

ゲーム中、随所に弾薬補給できる場所があるため、残弾等をあまり気にせず乱射できる。トリガハッピー厨大歓喜。オフラインならばGLなどを乱射しても誰にも怒られたりしないので一度はやっておこう(ぇ

キャンペーン

キャンペーンはシナリオ/ミッション共に弁解の余地なく一本道である。拠点を襲撃するのにプレイヤーの好みで回り込むような選択肢等はほぼ存在しない。その分、演出が増え、状況によっては早撃ちだけに特化した(プレイヤーが移動を制御できない)もぐら叩き的なモードも挿入されている。

キャンペーンシナリオは少々大袈裟である。一部の武器密売人とその援助を受けた私兵が巻き起こす騒動を扱うが、ミッションごとのちぐはぐなスケール感に人によっては違和感を覚えることだろう。

地形・町並みといったレベルデザインはとてもよくできており、昨今流行の高精細さといったものはないが「あるはずの物がある」「そこにあって欲しい物がきちんと配置されている気持ち良さ」等はGRシリーズとしては非常に高いレベルにある。

またゲームではなかなか扱いにくい一般市民や死体等も数多く配置されており、一部イベントシーンでは女性に対する重大な人権侵害を予感させるシーンもあったりと、GRシリーズとしてはずいぶんと踏み込んだ表現が見受けられる。そのためGRFSPEGIESRBにおいてシリーズ中もっとも注意喚起の多いタイトルとなっている。

表現
暴力表現

女性へのアプローチの仕方をうっかり間違えてしまった彼は、このすぐ後、プレイヤーにチュートリアルを兼ねてヒドいことをされる。

キャンペーンはロケーションの異なる12のミッションからなる。各ミッションは幾つかのシーンから構成されており、シーンごとに経過が自動で保存されコンティニュー時の開始点となる。各シーン間にリアルタイムレンダリングで短めのムービーが入り、前後の状況説明とストーリーが進む仕掛けだ。シーンの進行過程は二つに分けられ隠密・侵入パートと派手にドンパチをやらかす戦闘パートからなる。侵入パートはGHOST隊員の存在や倒した敵の死体が露見するまで続き、一度露見するとそのまま戦闘パートへと移るようになっている。戦闘パートはシーン終了まで続くため、某スニークアクションタイトルのように時間が経つと何事もなかったように敵が元に戻ったりはしないので注意が必要だ。

シーン構成
シーン

シーン間に入るムービーでは障害物の越え方や火器を活かした状態でのシャッター越えなど小ネタも挟まれる。

各シーンは演出上の都合がない限り侵入パートから始まるが、この時効果を発揮するのが偵察用ドローンとシンクショットといわれる仕組みである。偵察用のドローンは前作GRAWでも登場しているが、今回は小型化したこともあって屋内の捜索にも使えるようになった。この偵察用ドローンを常に戦闘エリアに配置しておくだけでゲームの難易度を大きく抑えることができる。また偵察用ドローンの視点から本来プレイヤーの位置からは視認できない敵に対してもシンクショットの指示が出せる。シンクショットは4体までの目標をチームで同時に排除する機能で、侵入パートで味方AIに攻撃させる唯一の方法でもある。シンクショットは侵入パートのみで、戦闘/交戦状態となると使えなくなる。シンクショットはチーム/単独のどちらで使用しても便利かつ強力で、その気になれば侵入パートで接触する脅威の大半をこのシンクショットのみで排除できてしまう。

ミッション中、所々で室内制圧を要求される。あらかじめ決められたポジションに就くようマーカーで促され、味方AIを含めて全員が配置についた状態で決行するとルームクリアリングが始まる。この状態では時間進行が遅くなるいわゆるバレットタイム状態で、移動に関する操作は受け付けずひたすら室内に居る脅威を早撃ちするモードとなる。室内制圧が完了すると大概はムービーが入りストーリーが進行する。

室内制圧
室内制圧

RSなどで手加減容赦なしの突入を強要された原理主義者の皆さんにはなんともヌルい演出ではあるが、GRでこういう遊びができる時代になったんだなという感慨もあるようなないような。

キャンペーンの味方AIに関してはふんだんに配置された遮蔽物間を渡り歩くだけでもそれなりに動いているように見えるため、過去の作品に登場する味方AIのようなストレスは感じない。今回さらに光学迷彩という「ゲームAI特有の言いようのない愚直さに対する最強の言い訳」ができたため、隠密行動を要求される場面でも指示の煩わしさや思考上の欠点を明確に感じることはなく、むしろ足枷のはずされたAIが全編にわたり無双を繰り広げる形となっている。正直な話、プレイヤーが物陰でどうしようか考えている間に味方AIが大半の敵を掃討してしまうため、何が起きているのかを把握できないままシーンが進んでいく事が多い。

総評

アクション部分等システム周りはとてもよくできていると感じた。射撃や移動速度などスポーツ寄りの味付けではあるが遮蔽物に隠れての銃撃戦はどことなくGRのチクチク撃つ感覚を思い起こさせる。

シナリオ・ミッション共に一本道ではあるものの、光学迷彩やステルスキルといわれるCQC要素が加わったことで、その一本道をこっそり行くか派手にドンパチやらかして進むかの選択がある程度できる(場合もある)のは救いと言える。

キャンペーンのボリュームは少なめで、シナリオの終わり方もプレイヤーを置き去りにするようなブツ切り感を覚える終わり方となっている。特にボリューム不足は初代GRを自作MODなどで腹を満たしてきたPCプレイヤーにとっては衝撃を受けるレベルだ。また悪いことに、味方AIがあまりに強力すぎて余計にボリューム不足を加速させているような印象を受ける。

リプレイ性に関しては各ミッションにチャレンジと呼ばれる別目標が設定されており、これを達成すると装備が使用可能になっていく仕組みになっている。この辺は初代GRでも似たような要素があったので違和感を覚えることはないはずだ。チャレンジの目標難度は一部高めのものも含まれており、この手のアンロック要素が好きな人にはやり応えのあるリプレイ性の高いキャンペーンといえるのかもしれない。

ただ1ミッションは複数のシーンで構成されている関係上ややくどい。前述のボリューム不足と相反することを書いているように思われるかもしれないが、僅かに空いた時間にチャレンジ目当てで一つミッションを遊んでみようかという時、シーンごとのムービーをフルで見せられたりとサックリとは終わらないという意味で書いている。ミッションを頭から始めるのではなくシーンごとに選んで開始できれば違った印象を持ったかもしれないだけに残念だ。

またキャンペーンとは別にゲリラモードと呼ばれる ――GRでいうなら100人FireFightの超進化版といったところだろうか ―― ゲームモードがオフラインでも遊べるようになっている。が、これが味方AIなしのプレイヤー一人で立ち回るゲームで陰々滅々とした内容となっている。せめて味方AIの人数なりと指定できればストレス発散・お祭り感覚で遊べたのではないだろうかとこれまた残念に思う部分である。

オフラインで見た場合のGRFSは決して面白くないわけではないのだが、遊べる部分があまりに淡白というかあっさりした印象をぬぐうことができない。システム/アクション部分がとても良くできているだけに余計に惜しいタイトルに感じられる。今後DLCなどで大きく化ける可能性もあるが、現状ではオフライン専門で遊ぶ人には少々勧めにくい構成といえる。

本稿はオフラインキャンペーン中心のレビューであるため、マルチプレイ部分に対しての期待を込めて購入を考えている方もいるかもしれない。そういう向きは、本レビューだけでなくamazonのreview等も見て検討するのもいいだろう。

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WEBなVITAは如何様な味がするのか

DATE: 2012-01-07CATEGORY:GAMETAG:, ,

PSP後継機のVITAが登場して2~3週間ぐらいでしょうか。そろそろ「自分のゲーム機を弄るときの顔がこんなにも不気味なのか」とお気づきの方も増えている頃と思います。VITAの電源を初めて入れて機能紹介的なミニゲームを素直に始めた無垢なお子様・おじ様たちを数分後、恐怖のどん底に叩き落すSCEの巧妙な手口はもはや精神的ブラクラに近いものがあります。

さて。VITAの最大の売りはアナログスティックが一本増えたことであります。豪華二本立て。なんと奇遇な的。次点でWi-Fi対応でネット経由で遊ぶのに余計な機器を挟む必要がなくなったあたりでしょうか。推測ですが今のVITAなら初代R6ぐらい楽勝なんじゃないでしょうか。複数チームへの指示もタッチで余裕です。その気になれば隊員の顔のところにプレイ中の自分の顔を差し込むこともできるかもしれません。マイクも付いてますから甲高く上ずった声を世界へラウドしまくりです。凄いですね。怖いですね。はるか昔に兄弟で遊ぶ順番を巡って殴り合いをしたシステム10とはえらい違いです。

で、触ってみての感想。同時発売になるゲームソフトについては人それぞれでありましょうから取り立てて書くことはないのですが、なんといってもがっかりしたのはWEBまわりというか、ナニこのブラウザというか、ブラクラ以前にブラウザが機能してませんでした!というぐらいにどうでもいい感じです。docomoと組むぐらいだからさぞやスマホと正面から殴りあうんだろうなと思ってリッチなWEBまわりを期待していたのですが、何もできません。YouTubeダメ、Flashもダメときたもんで見方によってはPSPよりも微妙という。スマホのリングに上がってみたら実はVITAには格闘の経験がありませんでした級の微妙さであります。しかもほとんどの操作にタッチを強要してくるあたりも眩暈がしてきます。スマホにはない沢山のボタンと豪華2本立てのアナログスティックは何のためについているのだ。SCEさん、なにやってんの的な。

もちろん出たばかりでありますし、adobeのヘタレで一番迷惑してるのはSCEさんでしょうからいろいろな意味で同情せずにはいられません。がっかりブラウザに関してはadobeが悪い。かなり悪い。でもそれ以外の部分に関しては如何にWebKitとは言えSCEさんにはもうちょっと気合入れてカスタマイズしてほしいものであります。今後のバージョンアップに期待しつつ、ゲームもできるWEB用のガジェットが欲しいと思う方には「もう少し様子見を」と囁いておきましょう。

ゲーム機としての感想はまた次の機会に。

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