GHOST RECON も遂にオープンワールド化

DATE: 2015-06-16CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

ロサンゼルスで開かれているゲームイベント E3 2015 にて UBI は GHOST RECON: WILDLANDS を発表。PC/PS4/XBOX ONE 向けでソロと最大4人のCO-OPに対応。販売時期未定。

公開された動画は与えられた OBJECTIVE に対する数通りの対応(Long Range / Stealth / Ambush)を紹介する内容に見えますが、この辺の詳細は後追いで発表されるんでしょうか。ドローンや隊員の動作などを見るにシステム的にはGRFSの進化系のようにも見えますが、光学迷彩のようなSFチックなニオイは感じ取れなかったので時代設定/技術設定はほぼ現代基準なのかもしれません。

ということで、GRシリーズまさかのオープンワールド化ですが、そもそも少人数編制での潜入な特殊作戦ネタとオープンワールドは結構相性がいいはずなんです。

というのも ―― 友好国の領空内ギリギリで降下、徒歩で越境、協力者と接触し、怪しい奴の後をつけて施設を特定。その施設の出入り具合を終日眺めて人数/装備等の抵抗強度の目星をつけて襲撃計画を立て、必要な装備/支援を数日かけて搬入/調達。合わせて逃走ルートの下見と足の用意をしていざ実行。成功しようと失敗しようと一目散に逃げる、とにかく逃げる、ひたすら逃げる。ヤリ逃げ専門の特殊部隊は逃げ足が大事。そして協力者との会合地点に時間までにたどり着かないと孤立無援で絶望的な国境越えに挑む ―― という流れが潜入系特殊作戦のネタとしての面白さだと思うんですが、これをやるならオープンワールドの方が絶対に面白いと思うんですよね。ただあまり厳密にやりすぎると Armed Assult 系に巻き込まれちゃうんでほどよくカジュアル側に振るその按配/加減が大切な感じです。う~ん、MOD は絶望的とは思うけどミッションエディタみたいなものは欲しいなぁ。

まだほとんど詳細は出てませんが……く、悔しいけど(?)ちょっと期待しています。

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GROUND BRANCH TECH PREVIEW 出てます

DATE: 2015-05-05CATEGORY:GAMETAG:

GROUND BRANCH の「基礎部分はこんな感じで動くよ」という雰囲気を味わうための Tech-Preview 版が Gumroad 経由で(あなたのお好きな値段で $0 から)買えるようになってます。少し解り難いのですが、公式サイトの上のメニュー欄の STORE からお入りください。ちなみに $0 でもメールアドレスと名前の入力は必須のようです。また STORE ページには TECH-PREVIEW 版の他にも Steam での Early Access の権利つきのものや、さらに幾つかの権利/特典を加えたバージョンが相応の値段で載っていますのでご予算に応じて、さあさあ、どうぞ。

尚、動作環境が Windows 7 以降 となっております。開発に使用していると思われる Visual Studio C++ 2013 の関係でしょうか、Windows Vista 以前の Windows は対象外となっていますので注意が必要です。

内容は 3 つのマップにいくつか昼夜の別をつけた計 5 つのレベルをライフル一丁で歩き回る内容です。

通信とかネット周りはメニューこそありますが(たぶん)ダミー画面と思われます。

動かしてみての第一印象ですが、なにせ「こんな感じかもよ」版ですので当然受ける印象も「……うん、こんな感じなんだろうな」という表現に尽きます。基本的には以前公開された動画(延々とプレイヤー二人で撃ち合いをするアレ)と同じ雰囲気のシングルお散歩プレイ版と思っていいと思います。

そんなわけであまり細々と見ても仕方ないのですが、銃の照準/光学機器まわりはなかなかに手が込んでるなと思います。銃の構えや姿勢などもNORGに沿っていくつか実現しているようですが、実際の発砲までに余計な動作が入るかどうかという違いでまとめることが出来るようです。弾倉交換は普通にキーを押すのと長押しとで交換の仕方が変わるようです(抜いた弾倉を捨てるかどうか??)。

あと、幾つか設定が必要になりますがゲームパッドに対応しています。手持ちの Windows 用の XBOX360 のパッドを繋いでみたのですが、移動に関してはスプリント以外の歩きから早足へのアナログ的な移動が可能なようです。また一時天下を取りかけたHMDOculus-Rift のためでしょうか Free-Look モードもパッドのボタンに割り当てれば、押してる間は銃の向きはそのままで頭(視線)だけ周囲を巡らすということも出来ます。特に光学照準器を覗いてる状態で Free-Look にした時の 照準器の筒内の前後レンズのずれ方なんかは(その表現が正しいかどうかは知りませんが)なかなか新鮮です。

他にもキーバインドの欄を見ると解りますが、FPS/TPSの切り替えやフリーカメラモードなどもあるようです。

う~ん、30 分ほど触ったぐらいですが、そうだなぁ、一つだけ今の版からでも想像のつく問題点を挙げるとするならば、山野でのいきなり進行を制限される「マップの端/境界線」をどうしたものか? 僅かな段差をジャンプ操作で乗り越えるのはどうよ? といったいずれもNORGとの絡みでどう処理すべきかもめそうな部分が気になりました。

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売れるものなら何だって売るよ、なんでもだ

DATE: 2015-04-27CATEGORY:GAMETAG:,

この投稿の翌28日、サービス開始からわずか 4 日目で Steam は Skyrim の MOD 販売を停止したようで。Steam、恐ろしい子!

先日、Steam が Skyrim のMOD販売に踏み切ったわけですが、この動きに Skyrim のみならず各種MODコミュニティに激震が走っておりましてとても興味深いことになっているらしいのです。

ネット上では案の定様々な不満と謎の怒りが大噴出していたりするのですが、個人的には次の点がどうなるか気になっております。

  1. これまで高品質な MOD を無償で配布してきた各 MODDER が有料化に対してどういうスタンスを取るのか。
  2. MOD 同士の相性の悪さが強く存在する Skyrim において、販売された MOD が動かなかった時の責任や義務はどうなるのか?
  3. Skyrim とその MODDING ツール Creation Kit には有償化のための裏付けをする仕組みがなく、MOD の盗作を誰がどうやって判定するのか?

これはR6/GRの頃からの疑問というか MOD をお金の流れに取り込むことでより豊穣を味わう方法の根幹に関わる部分だよなと思うわけです。

毎回書いてますが、MOD の切ない部分は MOD コミュニティがどんなに盛り上がっても開発販売会社にはほとんどおぜぜが落ちてこないあたりな訳ですが、今回、Steam が直球ど真ん中で金を取りにきたのはなんといいましょうか「他の企業には怖くて出来ないことをいきなりやらかす、そこに痺れる!憧れる!」状態といいましょうか、Ubi ですらきっと何度も考えはしたんだろうけどリスク高すぎてあきらめたに違いない部分をさらっとやってのけるその肝の据わり方に感動するわけです。

リスクという意味では特に 3. は他人のデータや部品を無断で取り込んで完全オリジナルですとかいって平気で売りに出すクソ野郎が間違いなく出てくるわけで、それらデータの個々の部品やスクリプトに到るまでの判定を誰がどうやるのか。Apple や Google ですらお手上げ状態のデータの元祖/本舗判定を Steam ができるとは到底思えないわけで、配信される MOD の質が急激に低下するのにさほど時間はかからないであろうことは私ごときにも容易に想像できてしまうわけです。

また、3. のクソ共の跋扈により無償であろうと有償であろうと公開された MOD が問答無用でパクられてストアに売りに出される事態に嫌気がさした MODDER が加速度的にコミュニティから離れていく事態なんかも予想できるわけで、Steam はともかく Bethesda がこの程度のことを予測できないはずは無いわけで何か策があるのかどうかも気になるところです。

過去に素人の私が MOD の有償化で供給側と製作販売会社がともにいい思いをする方法として考えた案に「個々の MOD を販売する」方式ではなく「MOD システム使用料的な何か」として薄く広く吸い上げ基金化して、半年なり一年なりの期間で統計をとって常時 Activate されている人気 MOD へ報奨として分配する方式が責任等を MODDER に振ることなくそれでいて会社側がテキトーに金額をひっこぬけるまぁまぁの方法なんじゃないかなってのがあったんです。Steam なら統計データとか取り放題だろうなとか思ってたんですが、今回のあまりの直球勝負に「クッ、ここにもフラーの戦いの原則が及んでいたか……ぐふっ」と膝つき吐血するのであります。

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ないものねだりを制圧する子守唄 feat. のんびり屋さん

DATE: 2015-03-23CATEGORY:GAMETAG:

GROUND BRANCH で久々に開発に関する投稿がありましたので、取り急ぎ私の心眼による助兵衛な過剰要約を経由しての「このときの作者の気持ちを考えてみよう」的に思うところを少々。ちなみにもとの文章は異国の不思議な言葉で書かれております。じゃによって私の解釈には想像の翼と飛び立つ際に捻り出した糞とが混ざっており、鵜呑みにすると大変危険。

投稿的にはよく訊ねられる質問に(辟易して?)答える形式で、特段新しい見解等は出ていないのですがすぐお隣の畑 TAKEDOWN: RED SABRE で起きた惨劇をよく分析し大風呂敷を広げるような文言を徹底して排した極めて慎重な投稿だなという印象です。また MODDER へのアウトソーシング的な考えがより強く読み取れる内容となっているあたりもポイントでしょうか。

まずは AI まわり。解釈しますに Unreal Engine 4 についてくる AI をベースに作る予定のようであります。UE4 には FPS 向けの基本的な機能を備えた AI がついているようで、それ程いじらなくても掩蔽体設定のノードからノードへと渡り歩く程度には動いてくれるようです。YouTube で UE4 AI DEMO 系動画を幾つか観てみたのですが、そのままだと本当に BOT といいましょうかスクリプト臭全開ななんとなく掩蔽体の傍に立ってばら撒いてみましたという感じで、少し気合を入れて手を加えないと数多ある UE4 の 粗製乱造 FPS の山の中に埋もれてしまうなという印象です。

この動画の AI はたぶん素の AI ではなく、それなりに手が加えられているような気がしますが、この辺までは手を加えて欲しいよねという意味を込めて貼っときます

武器について。基本的なものだけ作ってあとは MODDER にまかせるとのことで。また使用する弾の由来等から来る銃の性能変動とかはゲーム的には余計とも考えている ―― 恐らく自分の銃がジャムることにこの上ない喜びを感じる先っちょ寸止め悶絶M層向けの発言と思われますが、その時の気分で有効/無効の切り替えが出来てもいいかなという気もしないでもないです。でも下手に有効にしちゃうと銃の機能回復のためのモーションとか AI 向けにスクリプトを準備しなきゃいけなくなるんで他にやることが山のようにある以上、この手の仕掛けは仮にやるとしても超絶後回しなんだろうなという感じです。

突入要素。R6 SIEGE のように好き勝手に壁を吹っ飛ばしての隣接空間へのアクセスはあまり考えていない ―― やはりといいましょうか、SIEGE との比較でこの手の質問が相次いでうんざりしたのでしょう。ただ、最近公開された動画で「弾丸が薄い壁や仕切りなら抜けていく」シーンがあったように思うので壁抜きのコンセプト自体は残っているかもしれません。「壁も壊せて弾も抜ける」SIEGE と「壁は壊せないけど弾は抜ける(かもしれない)」GROUND BRANCH、果たして原理主義者はどう評価を下しどちらの足元に薪を積んで火をかけるのか? 目が離せませんネ(ゲス

弾丸が壁を抜けてると思われるシーンは3分55秒あたりから

プランニングはどうするか考え中 ―― シングル/マルチそれぞれに何か考えがあるのかもしれませんが、ROGUE SPEAR のような凄いモノは期待しない方がよさそうです。ただ、以前の投稿で書いたように DOOR KICKERS を作った KillHouse Games とのイチャイチャが今も破局していなければ DOOR KICKERS と似たような要素が入ってくるのではないかなとは予想できます。この辺のプランニングに対する熱量から察しますに、GROUND BRANCH は R6 のような「シム寄り」というよりも「渋めアクション/ごっこ寄り」の味付けになるのかなという気もするようなしないような。

音響面は環境に応じて音を変えるつもりではあるけど、実際に収録できるかはおぜぜ次第 ―― 恐らくはこの辺も UE4 に備わっている機能あたりで設定可能(?)なんだけど、BHS側で大金かけてまで音を用意することは無いから MODDER に期待してくれってことなんだと思います。凄く正直でいいと思います。

戦術というかプレイスタイルまたはゲーム傾向は、能天気ドンパチ系になるような調整にはならないと思うけど、そもそもそんなのはプレイヤー次第だろ? ―― いやはや全くもって仰るとおり。Tactics などという危険な単語が出た瞬間に背筋が凍りつきましたが、この辺も例のアレの分析がよく出来ているんだろうなという気がします。

マップはいろんな場所を想定しているよ ―― というかその辺は MODDER に丸投げだYO!という風に解釈するのがより正確だと思われます。

以上が原文の私的解釈な訳ですが、私のさらなるゲス深読みだと書かれている事の大半はまだほとんど未着手ということになるんですが、この辺は超推測です。たとえば「○○には××の要素を考えているけどたぶん△△は入らない。まぁ、まだ解んないんだけどサ」みたいな書き方をするときは大抵「何も決まってないし、いつ頃着手するかもさっぱり☆」というまるで自分の鏡像を見ているかのような超時空的のんびり屋さんの臭いがぷんぷんする感じです。オラ、違う意味でワクワクしてきたゾ。今年中に試遊できる何かが出るといいですね。フヒヒ。

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【悲報】TAKEDOWN、KOTY大賞ならず

DATE: 2015-03-09CATEGORY:GAMETAG:

KOTY クソゲーオブザイヤーの総評投稿をもって2014年度の大賞が確定したようであります。残念ながら僕らの私たちの TAKEDOWN: RED SABRE は大賞を逃してしまいました。

選評/総評を読みますに委細よくまとまってるなぁと感心するのでありますが、やはりクソゲーとしての TAKEDOWN の真髄は「R6に関わったスタッフがR6越えとも取れる高い理想を掲げて Kickstarter で資金を集め、できたものは本当に本当に本当に驚くほどちゃちなものだった。そして開発責任者はキメ顔でこう言った ―― 『全部仕様です』」という神懸ったストーリーにあるように思うわけです。とりわけ深いレベルでのR6との絡みが、料理で言うところの飲み込んだ後の鼻から抜ける香り/余韻としてとても大切。もうここまで来るとAIがどうのとかレベルデザインがどうのといった個々の要素を語ることにほとんど意味はなく、ネタとして愛される TAKEDOWN のクソさの全てはこのストーリーにこそあるのであります。

ちなみに大賞はただ中途半端というだけではだめだったようで、それに加えて「ゲス」の要素をふんだんに盛り込んだバ○ダイナ○コの仮面ライダーものなんだそうで。選評読んでみましたが、う~ん、凄いなぁ。

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