人が乗れるロボアート「クラタス」の制御系 V-Sido の開発者・吉崎航氏の講演会に潜り込んできました。
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吉崎氏は山口県の出身だそうで高専ロボコンとかも徳山高専から出場していたのだそうで、ええ、はじめて知りました。というかクラタス絡みで吉崎氏の名前が初めて出たときアキバの狂犬がどうこうとかえらい書かれよう でてっきり生まれも育ちも秋葉原電気パーツ系の変人なんだろうなぐらいの認識しかなかったのですが、実は日本政府からロボット政策に関わる重要人物としてマークされてる系の人だった ことが判明し深く反省している次第です。
講演の大半はロボット OS の役割と V-Sido にできることの解説に割かれてました。やはりというか講演冒頭からクラタスネタやその絡みでパトレイバーネタで掴みにくるあたりはコンテンツとしても恵まれてるな~と感心。採用例の紹介も大半はネット上で公開され折々に話題になったロボットネタから構成されており、もしかしてここ最近の国内二足歩行モノにはほとんど V-Sido が搭載されてるのでは?と思わせるほど。私個人がロボット絡みのニュースを好物にしているせいかスクリーンに流れる動画のほとんどは既に観たことのあるものでしたが、壇上で一緒に動画を観ながら開発/関係者自身から「ココです、ココ」みたいな感じでその動画のポイントをリアルタイムで解説されると「おおー、なるほどー」と妙に納得してしまうあたり己の小市民っぷりを痛感するのです。
応用例の最後に出てきた「音楽に合わせて踊る」というのは一見すると「またかよ」と思いがちなケースでありますが、曲を決めてその曲に合わせて各種関節の動きを調教/プログラムしていく従来のロボットデモに比べ、 V-Sido を載せて躍らせたデモでは音に合わせて振り付けを「発動」させるのでどれだけループさせたり長い曲をかけてもズレが生じない、振り付け/踊りの最中にコントローラで移動させることが出来たり、また関節数や四肢の長さなどの異なるロボットでも同一の振り付けデータで可能な限り同じ様に踊ることが出来るという「ボディの差異を OS が吸収し、異なる系統からの要求とを統合して出力を調整する」というかなり凄い例 だったように思うわけです。
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講演の最後に自らの問いかけで「ロボットは人間の仕事を奪うか?」にはっきりと「はい」と答えた上でこれまでも画期的な技術や道具の登場で多くの仕事が廃れて多くの仕事が新しく生まれた経緯を挙げ「時間がかかるだろうがクリエイティブな仕事も含めておおよそ人間がしている仕事はロボットにとられていく。なぜなら技術者がそうなるよう研究を続けるから」という旨の解釈が示され、おお、さすが政府にマークされる開発者、下手なごまかしは打たねぇぜ~と妙に感心したのであります。いや、ホント、食べるために必要な労働を全部ロボットが肩代わりしてくれたら働きたい人だけが働けばいい世k(略
講演後の質疑応答(の時間に誰も手をあげないお寒い事態)に備えて私も幾つか質問を考えていったんですが、結構手があがっていたようで機会がありませんでした。でもよくよく考えると私が用意したのはどれも微妙な質問で ―― 例えば「壁や棚に手を付いて通常の運用では想定していない数秒間のつま先立ちなどなど環境を利用してハードウェアの仕様を上回るアクションが瞬間的に実現する可能性があるが、半自律ロボットの OS はそのようなアクションを容認するべきか」とかとか ―― ちょっと講演の内容と比べてピントがずれてるなぁとかこれ書いてて思いまして、ホント手ぇあげなくてよかったぜぇと(逃
2014 年は R6 SIEGE の発表でちょっとだけ盛り上がりましたが、それ以外はこれといって動きの無い一年だったように思います。個人的には積んでいた Skyrim を試食したのは大正解だったなとかエロ MOD で蛮族を押し倒したり押し倒されたりしながら思うわけです。よくやったわ。
そんでもって 2015 年はその SIEGE とおそらく Ground Branch の Early Access 版とが激突してGB がBC 的に木っ端微塵になるのではないかと予想しております。まぁ木っ端微塵は冗談として、開発規模のハンデを盛りに盛っても今出ている情報から推測しますに SIEGE 優勢の感は否めないのかなと。
両者共にある程度の広さで区切られた地形/構造内での戦闘を扱うゲームということになるかと思いますが、これはつまり只今絶賛流行中のオープンワールドへのアンチテーゼといいましょうか反抗といいましょうかあっちには無いこっち側だけの魅力を訴えないと誰にも相手にされないかもしんないという結構キツイ戦いであったりします。指定された地形でどれだけ環境を利用し試させてくれるか? ―― というのが次の戦場になるのかなぁとぼんやり考えるのですが、そういう意味で「今のところは SIEGE がやや優勢かな」と書いた次第です。
もちろん愛されるゲームになれるかどうかはいろんな要素があるかと思いますが、GB がMOD でテクスチャやモデルを変更できるというだけではたぶん少し弱く、例えば搭載するスクリプトで脅威AI を弄れたり、そのための近くの掩蔽体をリストアップする関数だとかオブジェクト指向的に脅威AI が近場のAI に働きかけたりできる仕組みをMOD で開放できるかどうかが鍵になるんじゃないかなと。この辺が実現できればMOD にたいして否定的な SIEGE とかなりの違いを醸せるのではないかと思います。
しかしながら現在読み流しで拾える情報からはその辺着手してんのかどうかイマイチ判らなかったりしますので、Early Access で御ひねり催促するからにはその辺の状況というかロードマップ的な何かをきちんと掲げないと例の赤いサブレさんと同じところに流れ着きそうな気がしないでもないです。というかTDRS はもう放置ということで確定なんでしょうか!
とかなんとか偉そうに書いておりますが、待っている間に勝手に妄想してニヤニヤするのは「そのゲームを楽しむ」という流れの結構大事な部分だったりするので 2015 年もこの調子で妄想しようと思うのであります。
GROUND BRANCH のプロジェクトはちゃんと動いてはいるんだよ的な動画がきております。「凄く作りかけ」らしいので野暮なことはいいっこなしですぜ旦那!的な。のんびり待ちましょう的な。あとここにハンコください的な。
DATE: 2014-11-18 CATEGORY:etc TAG:
あちらこちらで話題になっておりますが、オメガ7のファンムービーが公開されてその出来に小林源文先生も満足されているご様子 です。個人的には俳優さんの目がいい感じです。目って大事ですよね。
メイキングもあるということなんですが、うへぇ、カメラってああいうカメラでもいいのかーみたいな話は置いといて、アドバイザーなお方の銃の支配感が素敵といいましょうかカッコいいですよね。小松/平岡の両氏はまだちょっと銃がフラフラしている感じが手作り感というかファンメイドなところなのかもしれません。
こうしてみると ROGUE SPEAR の頃のスタンスといいましょうか銃の構え方とその再現が今でも通じるぐらいにしっかりしたものだったんだなというのがよくわかります。ちなみに RS のスタンスといいますとしゃがんだときのウンコスタンスが今でも夢に出てくるぐらい印象的でしたが、昨今のゲームではすっかり膝着き(kneeling position) ばかりが採用されウンコさん影を潜めてしまって悲しい限りです。ウンコさん(squatting position?)にはウンコさんの良さ ―― たとえば両肘を両膝にがっちり固定できるので銃の反動を予測して十分に前傾できてれば意外とよさげ的な何か ―― があると思うのでこれから映像/ゲーム製作を考えている方はちょっとだけ採用考えてみてあげてください。
SkyUI は Skyrim の少し微妙な店や宝箱のリスト表示をゴージャスにしたり各 MOD の設定管理を一手に引き受けてくれるイケメンさんなんですけど、一つだけ欠点があって、素のままありのままで導入するとリストが名前順でソートされて人によっては勘弁ならぬ事態に。私なぞは店や箱を開けるたびに左上のやたらに小さい○アイコンをマウスで狙撃する作業を強いられて心が折れそうになるのです。
この並び順の変更の仕方、グーグル先生に聞いても日本語での解説はキーワード不足なのかあまりヒットしないようなので、日本語でのヒントを少々。これはあくまでヒントで SkyUI の導入の仕方の違いや異なる並び替えにしたい人は臨機応変に解釈を変えていくセンスが必要 になります。あれこれ試行錯誤してみてください。そして私に訊かないでください(重要)。ちなみに私が試した SkyUI のバージョンは 4.1 です。
これで左上アイコン狙撃作業から開放されるかもしれません。成し遂げられる人物になれたでしょうか? ちなみに【Q】キーで開く★お気に入りメニューの並びは config.txt では変えられないような雰囲気です(たぶん