DATE: 2014-11-18CATEGORY:etcTAG:
あちらこちらで話題になっておりますが、オメガ7のファンムービーが公開されてその出来に小林源文先生も満足されているご様子です。個人的には俳優さんの目がいい感じです。目って大事ですよね。
メイキングもあるということなんですが、うへぇ、カメラってああいうカメラでもいいのかーみたいな話は置いといて、アドバイザーなお方の銃の支配感が素敵といいましょうかカッコいいですよね。小松/平岡の両氏はまだちょっと銃がフラフラしている感じが手作り感というかファンメイドなところなのかもしれません。
こうしてみると ROGUE SPEAR の頃のスタンスといいましょうか銃の構え方とその再現が今でも通じるぐらいにしっかりしたものだったんだなというのがよくわかります。ちなみに RS のスタンスといいますとしゃがんだときのウンコスタンスが今でも夢に出てくるぐらい印象的でしたが、昨今のゲームではすっかり膝着き(kneeling position) ばかりが採用されウンコさん影を潜めてしまって悲しい限りです。ウンコさん(squatting position?)にはウンコさんの良さ ―― たとえば両肘を両膝にがっちり固定できるので銃の反動を予測して十分に前傾できてれば意外とよさげ的な何か ―― があると思うのでこれから映像/ゲーム製作を考えている方はちょっとだけ採用考えてみてあげてください。
SkyUI は Skyrim の少し微妙な店や宝箱のリスト表示をゴージャスにしたり各 MOD の設定管理を一手に引き受けてくれるイケメンさんなんですけど、一つだけ欠点があって、素のままありのままで導入するとリストが名前順でソートされて人によっては勘弁ならぬ事態に。私なぞは店や箱を開けるたびに左上のやたらに小さい○アイコンをマウスで狙撃する作業を強いられて心が折れそうになるのです。

この並び順の変更の仕方、グーグル先生に聞いても日本語での解説はキーワード不足なのかあまりヒットしないようなので、日本語でのヒントを少々。これはあくまでヒントで SkyUI の導入の仕方の違いや異なる並び替えにしたい人は臨機応変に解釈を変えていくセンスが必要になります。あれこれ試行錯誤してみてください。そして私に訊かないでください(重要)。ちなみに私が試した SkyUI のバージョンは 4.1 です。
これで左上アイコン狙撃作業から開放されるかもしれません。成し遂げられる人物になれたでしょうか? ちなみに【Q】キーで開く★お気に入りメニューの並びは config.txt では変えられないような雰囲気です(たぶん
ここのところスチムーで買うだけ買って積みゲ状態だった Skyrim をゴソゴソ遊んでいたりするわけですが、これがなかなか楽しいんです。ゲーム自体もそこそこ楽しいんだけど、やはり MOD をあーでもないこーでもないと組み合わせるのがやたらに楽しいのです。
Skyrim の MOD はテクスチャ貼り替えから武器・キャラクターモデル改変はもちろんの事、不完全ながらもモデルの骨組みとそのアニメーションの入れ替えや AI 部分や UI に関する部分も弄れる懐の深さがあります。
特に層が厚いのは *お約束* で女性キャラクターを超時空的に強化する系列で「そこまで剥いてそこまで揺らすか系」をベースにあらゆるおしゃれが出来るようにモノが揃っていまして。もちろん男臭いむせる系もあるのでそういった MOD を自分の趣味に合うようてんこ盛りに組み合わせては「(起動したゲームが)いきなり落ちる」を繰り返して楽しむ(?)わけです。とりわけ私の PC はしょぼいので高出力な美麗系 MOD は雰囲気嗅ごうにも起動即落ち頻発状態なんですが、それでもこうワクワクするわけです。
この感覚、すっかり忘れてましたがこれってRSやUOそしてGR1の頃に感じたあの興奮なんですよね。当時も新しい MOD が出るたびに DL しては作りの問題やあまりの高出力っぷりに PC がついていけず作戦開始と同時にゲームが落ちたりして、そのまま諦めるのは悔しいから何とかして動かせないものかとあーでもないこーでもないと試行錯誤して夜を過ごしたあの感覚です。
昨今、Tom Clancy 系での MOD サポートは絶望的となってしまいましたが、一方で BlackFoot Studios の GROUND BRANCH など精神的後継を謳うタイトルが MOD サポートを目指して製作を続けているわけです。えーとたしかもう一つ精神的後継タイトルでまぁまぁ期待していたタイトルがあったはずなんだけど何だっけか。TAKE D……
で、その期待のGBなんですが、どうもここ最近の公式ブログを眺めるに「もしや力のかけどころを間違ってるのでは?」とつい勘繰ってしまうエントリーが多くて心配してしまうわけです。
資金も人数も巨大資本に囲われてた頃とは違うんだから、もっとこう一点集中したほうがいいんじゃないの!? などと素人の分際でつい知ったような事を書きたくなるわけですが(そして書いちゃってるわけですが)、個人的には銃なんてカクカクのポリポリ、壁は真っ白のベタ塗りでいいよ(こっちで塗るから)とか思っちゃうクチなんですが、公式で紹介されている動画等では気合の入った銃やらキャラクターやらが載っておりまして、この調子で完成までいけるんかいな?と思ってしまうわけです。
どうせ MOD 方式取り入れるんだからシステム(凝りに凝れる仕組み)とルールとツールだけしっかり設計/施工していただいて外見とかは MODDER に完全アウトソーシングしちゃえばいいのに。MODDER てのはそこに自己表現できそうな玩具があれば無条件で飛びついちゃうしょうがない生き物なんですし。そして初版を弄り倒した MODDER からの「アレを実現するためにコレを実装して欲しい」という要望を後から別料金で追加していけばいいんじゃないかなと。MOD システムが廃れた理由はコミュニティの盛り上がりに対して儲けがほとんど企業に流れてこないジレンマって辺りじゃないかと思うので、MOD コミュニティの「コレを整理/改修してくれれば MOD が凄く作りやすくなる」という声を拾って、その結果を堂々と有償で出していけばいいと思うんです。「金なんか払うかよ!」とかいってる人達も凄いエロ MOD が最新バージョンで出たら結局買っちゃうんですから!
……ということを「セラーナたんに血ィ吸われながらリディアたんに超馬乗りされたヒー」とか念じながら推敲してたりするわけで、本当にもうダメ人間な感じの今日この頃なのです。夏ですねー。
DATE: 2014-07-05CATEGORY:ANIMETAG:
酒をいただいてほろ酔いで書いとります。久しぶりにもののけ姫を見ましたが、いやぁ、よく動く。アニメを「まるで生きているかのように絵が動く」とするなら、これがアニメなんだなと思うぐらいによく動く。すげー。
昨今の深夜アニメもかなりがんばってるものもあるとは思うんだけど、やっぱり動かすことをわかっている人に金と時間を注ぎこむとこういうものが出来上がるんだなという安心感というか、さすが御大という感じです。
御大といいますと戦争の描写もうまいんですよね。
私の中ではあれやこれや本を読んで得た感想として「戦争というのはとどのつまり、接点(交戦地点)に向けてヒト・モノが流れ激しく酸化燃焼する現象」な訳ですがその燃焼地点にどれだけ太く速く永くよく燃えるヒトモノを送ることが出来るかという部分がとても大事なわけで、そういうことを知ってはいなくても(つまりは体験していなくても)理解している人が描く戦争ってのは重厚でいいなと。
御大が戦争を描くと高い確率で「泥濘化した山野を馬匹を従えてモノを運ぶも最後は人力」的なシーンがあるように感じるんですが、そういう臭~~い部分を1カットでも入れることが出来れば昨今の深夜枠ももっと面白くなるんじゃないかなと思うわけです。あれ、話がなんか脈絡なくなってる?
脈絡ないついでに書くと、春ごろからBSで1stガンダムの再放送をやってるんですが、ガンダムでは戦争中であることや戦況の説明はほとんど「ガヤ」といいましょうか名もない通りすがりの市民や兵士の雑談から連想させる手法(しかも画面外から声だけとか)をとっていて、わざわざ説明のために数カット使う予算も時間もなくて発狂寸前のアノ人がとった苦肉の策なんだろうけど、とても効果的で「(画面には映ってないけど)戦争が膠着して身動き取れなくて不安だけが募っている」という背景がちゃんと頭に入ってくるわけです。今の深夜枠でも金と時間足りないならこういうのどんどん使えばいいのになと思うわけです。
何書こうと思ってたんだかよくわからなくなってきましたが、とにかく大事なことに一手間割くのって大切だよねってことでもう一口酒を頂こうと思う金曜の夜な訳です。それにしても極黒のブリュンヒルデ最終回は開いた口がふさがらないという。
E3以降、出回っております動画をぼんやり眺めますに、SIEGE は壁抜きばかりを考えると意外と単調ですぐ飽きてしまう予感がしはじめている今日この頃ですが、海外では開発者インタビューを基にした記事が出始めているようであります。
■60fps動作やキャンペーンの搭載、破壊システムの詳細など、インタビューから判明した「Rainbow Six Siege」の新情報まとめ
この記事で原理主義者的に目が留まるのは「過剰に巨大なマップを手掛ける予定はなく、局所戦闘に大きな興味を抱いている」「過去のクラシックマップを復活させることに興味を示している開発者が存在する」「MODに対しては(消極的)」という辺りではないかと思われます。
順番にいきますと ―― 先のエントリーでも触れましたが、ここ最近の R6 シリーズは隊員数に対して建物が広すぎて正直クリアするのがダルい傾向にあったわけですが、このインタビューを鵜呑みにするなら SIEGE では大きく方針転換する事ほぼ確定といってよいようです。それでいいんです。R6 の醍醐味はいかに美しく突入を決めるかという一点にかかっている訳で、延々と突入の反復練習をするためにもレベルは小さくまとまったものが求められているのであります。
また記事にはクラシックマップについての言及もありますが、この辺はゲームシステムとの兼ね合いでかなり慎重かつ消極的になるんじゃないかなと予想しております。というのもクラシックといわれる辺りの R6 シリーズはロケーション的に壁を火薬で吹っ飛ばしたりすると大惨事に発展しかねない危険なものが多く、一方でロープでいきなり2階の窓に取り付いたり壁を吹っ飛ばせると「いとも簡単にけりが付いてしまいそう」なレベルもあって、SIEGE の方向性とピタリと合うレベルはそう多くないのであります。その辺の事情を考慮すると必ずしも原理主義者諸氏が求めるであろう名作レベルが選ばれるとは限らない、または選ばれても SIEGE に合わせて「やや余計な」改修が施されていたりするという感じになるのではと思うわけです。
最後にMODですが、これはもう時代の流れなのでしょう。それに、複雑化高度化したゲームシステムにより MODDING 自体の難度も跳ね上がっていたりもしますのでこの辺は仕方ないのかなという気もしますね。