かくてゼウスの御心からは逃れがたし

DATE: 2012-11-29CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

気がつくとGRFSのゲーム機日本語版のDLCが海外に追いついたり、勢いあまってPCの日本語版にも手を出すという豪快な展開になっていて、12月のPCゲーといいますとスケジュール的にはアサシンクリード3とかFARCRY3とか同部屋で殴り合いになりそうな感じなんですが、なんといいましょうか、意気消沈気味の日本にあってイケイケの参謀本部って素晴らしい!と思う今日この頃であります。

海外ではPC版にDLCの第一弾が来ている筈なんですが、勢い自体が少々アレな公式のPCフォーラムはDLCの話が半分、動かない!タスケテ!系が半分という具合でPC版特有の環境依存の問題が結構残っているような感じです。この状態で日本語版を出す決断をした方々には弾無し着剣状態で塹壕から飛び出していくような つわものども の気概を感じてぐっとこぶしを握り締め涙するものがあります。最初の有刺鉄線は割と近いぞ!がんばれ!いっそのこと日本語字幕と声優さんのデータだけを売る差分MODであることを超強調して、サポートはすべて本国に押し付けて日本支社としてはキルスコアだけを掻っ攫っていく方法はだめでしょうか!!!

話替わって、地上も走れるハイブリッド クアッドコプター HyTAQ (動画) – Engadget Japaneseという記事がありまして。GRFSにも4枚羽根で地上を走るドローンが登場しましたが、個人的な感想をいえばゲームに登場したものよりこちらのほうが幾分スマートな感じがします。

GRFSのドローンは空中から地上へ華麗な変形で舞い降りて「どうよ?ローター部分がそのままタイヤになるとか俺スマートすぎ、どうよ?」とか言ってきて無視すると怪パルス放出する、席替えで隣の席に座られるとすげーめんどくさそうな感じのドローンでしたが、動画に登場するドローンは朝遅刻しかけてパンを咥えたまま部屋を飛び出して曲がり角で歩哨中の兵にぶつかってそのままブーンとトンズラこく素直な子のように見えます(謎)。それに動画のドローンは、何かに引っかかってジタバタ動けなくなっているところを少女に拾われ「アッサラーム、お前も自由になりたいのね」とかいいながらそっとかごのふたを開けてやると、ドローンがうれしそうに空へと飛び立っていくさまを想像できたりして、そのドローンが持ち帰った大気サンプルがきっかけでイ○ラ○ルのミサイル攻撃と空爆が始まってとかいう無理矢理な妄想にぐっとこぶしを握り締め涙する楽しみもある分、やっぱりこっちが格上だと思うんです。

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へんじがない、ただのしかばねのようだ

DATE: 2012-09-04CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

気がつくとコンシューマ版のGRFSにパッチが来ております。主にオンラインでの対戦部分のあれこれの修正やらバランス調整だとか。というかミッションの途中から自由に始められるようにしてくんないかなぁ。もうチャレンジの度にミッションの頭から始めてあまり関係ない戦闘とゴーストの皆さんの漫談をフルで聞かされるのに疲れたよママン。

そういえば海外ではCS版に二つ目のDLCが来るらしい……んですけど、DLC第一弾すら音沙汰のないコンシューマ日本語版ユーザにはあまり関係のない話ではあります。こんなときのCS日本語版ユーザの溜まりまくったSPゲージ消費技として「PC版ユーザに想いをめぐらし今のくらしに感謝する」という危険球な技があることはあるんですが、最近、PCユーザの集落のある方向から秋風にのって凄まじい死臭が漂ってきているような気がして微妙です。殺気ではなく死臭であります。待ちくたびれて怒る気力もなくなりつつあるということなのでしょうか。もしかすると「(そのうち死滅するだろうからそれまで)PC集落には近づくな」という大戦略が見事に効果を発揮しているのかもしれません。なんといいましょうか、さすがです。場慣れしているというか王者の風格・貫禄を感じずにはいられません。そういえばゾンビの活動限界を28日とする映画があったような気がしましたが、果たして初級原理主義者の活動限界は何日ぐらいなのでありましょう?

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GHOST RECON FUTURE SOLDIER レビュー

DATE: 2012-07-31CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

GRFSは2012年5月末(日本語版は2012年7月5日)にPS3/XBOX360向けに発売されたTPSのアクション・シューティングである。同年7月にはPC版が発売されている。本稿はPS3版のオフラインキャンペーンを中心とした、GR原理主義者のためのレビューである。マルチプレイ部分はレビュー対象外とする。

システム周り

GRFSは光学迷彩とTPSによるカバーアクションが大きな特徴となっている。キャンペーン中で光学迷彩は序盤に新装備として支給され、姿勢を低くすると自動的に効果を発し、立ち上がったり発砲しない限りはいつまでも機能し続ける。完全に見えなくなるわけではなく、そのときの姿勢やカバーの有無等で敵に察知される間合いに多少の差ができるようだ。

光学迷彩
光学迷彩

何をやっても見つからない味方AIと違ってプレイヤーは光学迷彩だけでは割りと簡単に露見してしまう。迷彩状態で伏せるとかなり近距離まで近づくことができる。

前作GRAWに続き今回も各種ドローンが登場する。現実世界でもこの分野は大幅な進化を遂げ小型化・高機能化が進んでおり、ゲーム中でも強力な携行装備として登場する。ちなみにGRFS発表当初の映像にあった隊員の肩からミサイルを発射するといった突飛な要素は人から戦闘用ドローンへと集約されている。そして戦闘用ドローンはキャンペーン中に一度しか登場しない。そのため戦闘用ドローンの登場しないミッションでの対装甲能力は近隣に待機する航空戦力への近接支援要請に頼ることになる。

偵察用DRONE
偵察用ドローン

GRFSでは小型化と同時に変形して地上走行もできるクローラーモードも追加されて屋内探索も可能になった。またクローラーモードでは謎の怪パルスで近場の電子機器を焼いたり、人間相手にショックを加えることも可能だ。

ゲーム中に登場するオブジェクト、特に隊員が身を隠すのに使える遮蔽物には銃弾の貫通に関する抗弾要素が設定されており、いわゆるハードカバー/ソフトカバーの設定が行き届いている。大概の木製品や薄い金属板程度のオブジェクトはあっさりと貫通する。大口径のライフル弾クラスならば一般家屋も少々の壁ならあっさり貫通してしまうようだ。従って「とりあえず隠れておけば」というような安直さがなくなり、ゲーム中にほど良い緊張感が生まれてくる。

遮蔽物
カバーアクション

なるべく堅くて厚みのある物に身を隠したいところ。実際の弾丸はこのぐらい貫通するらしいし。

今回のGRFSTPSによるカバーアクションということもあって、遮蔽物がらみのアクションが数多く取れる。低めの遮蔽物は上にのり出しての射撃または横からのぞくようにして射撃でき、投擲も上または横からの投げが選べる。遮蔽物を乗り越えたり遮蔽物から遮蔽物への移動もボタン一つで可能で、この辺は良くデザインされている。

アクション
アクション

今度のGHOSTは遮蔽物周りでの飛び越えたり走りこんだりはもちろん、通常移動中にはGRAWAIが使用して衝撃を与えたあのズサーーッの進化版走りながら伏せ(prone)に移るズコーーッもできたりして芸風に磨きがかかっている。

また制圧射撃の概念も取り入れられており、制圧射撃を受けると遮蔽物に隠れた状態で頭を上げることができなくなり、射撃はもちろん遮蔽物の向こうの状況確認が制限され難しくなる。対処方法としてはその場に留まり制圧射撃が途切れるのを待つか近場の別の遮蔽物へ逃げ込むかのどちらかとなる。これは敵AIも同様のようだ。

戦闘ダメージの解決は難易度にもよるが銃弾の直撃なら2~3発程度で行動不能となり、遮蔽物越しであれば弾丸の威力が落ちるためかもう少し耐えられるようだ。難易度エリート以外では一度行動不能になると味方AIが救助に来るまでその場で待つことになる。時間内に味方が辿り着けなかったり、行動不能中に不運にも敵の追撃(流れ弾やFG)を受けるとそこで死亡となる。行動不能への移行に回数制限などはなさそうだ。ただしロケット弾等の命中すると常識的にただでは済まない攻撃を受けると即死してしまう。そしてそれらの攻撃は狙われている段階で画面に警報としてアイコンが表示されるため回避可能となっている。

携行する装備はガンスミスモードといわれる銃器設定が可能であり、照準器・銃床・銃口・サイドレール・ガスシステム・アンダーバレル・マガジン・トリガー・ペイントの9項目の設定が可能だ。これらの項目の中でキャンペーンを進めるにあたり大きく影響するのは、各種探知系装備や照準器・減音器・GLを載せるための銃口・サイドレール・アンダーバレルあたりだろうか。その他の項目はゲームになれないと違いを体感することは難しいだろう。

ガンスミス
ガンスミス

銃口の種類によってはマズルフラッシュが変化したり、減音器ならば飛翔中の弾体が描画されなくなったりと演出面での変化も体感できる。

携行火器はミッション中に敵の遺留品やボックスから取替えが可能で、たとえば減音器が必要なシーンには周辺にボックスが配置され中に減音器付きの火器が収められていることが多い。

射撃は従来通りの狙点と注視点が連動し、クロスヘアの収束で精度を表す。一方、演出強化された部分もあり発射から着弾までにやや大きめの時間差があり、銃口の設定によっては飛翔中の弾体が描画される。基本的に弾道は直進し、放物線軌道はとらない。GL等の投射系は緩やかな放物線軌道をとる。

射撃

ゲーム中、随所に弾薬補給できる場所があるため、残弾等をあまり気にせず乱射できる。トリガハッピー厨大歓喜。オフラインならばGLなどを乱射しても誰にも怒られたりしないので一度はやっておこう(ぇ

キャンペーン

キャンペーンはシナリオ/ミッション共に弁解の余地なく一本道である。拠点を襲撃するのにプレイヤーの好みで回り込むような選択肢等はほぼ存在しない。その分、演出が増え、状況によっては早撃ちだけに特化した(プレイヤーが移動を制御できない)もぐら叩き的なモードも挿入されている。

キャンペーンシナリオは少々大袈裟である。一部の武器密売人とその援助を受けた私兵が巻き起こす騒動を扱うが、ミッションごとのちぐはぐなスケール感に人によっては違和感を覚えることだろう。

地形・町並みといったレベルデザインはとてもよくできており、昨今流行の高精細さといったものはないが「あるはずの物がある」「そこにあって欲しい物がきちんと配置されている気持ち良さ」等はGRシリーズとしては非常に高いレベルにある。

またゲームではなかなか扱いにくい一般市民や死体等も数多く配置されており、一部イベントシーンでは女性に対する重大な人権侵害を予感させるシーンもあったりと、GRシリーズとしてはずいぶんと踏み込んだ表現が見受けられる。そのためGRFSPEGIESRBにおいてシリーズ中もっとも注意喚起の多いタイトルとなっている。

表現
暴力表現

女性へのアプローチの仕方をうっかり間違えてしまった彼は、このすぐ後、プレイヤーにチュートリアルを兼ねてヒドいことをされる。

キャンペーンはロケーションの異なる12のミッションからなる。各ミッションは幾つかのシーンから構成されており、シーンごとに経過が自動で保存されコンティニュー時の開始点となる。各シーン間にリアルタイムレンダリングで短めのムービーが入り、前後の状況説明とストーリーが進む仕掛けだ。シーンの進行過程は二つに分けられ隠密・侵入パートと派手にドンパチをやらかす戦闘パートからなる。侵入パートはGHOST隊員の存在や倒した敵の死体が露見するまで続き、一度露見するとそのまま戦闘パートへと移るようになっている。戦闘パートはシーン終了まで続くため、某スニークアクションタイトルのように時間が経つと何事もなかったように敵が元に戻ったりはしないので注意が必要だ。

シーン構成
シーン

シーン間に入るムービーでは障害物の越え方や火器を活かした状態でのシャッター越えなど小ネタも挟まれる。

各シーンは演出上の都合がない限り侵入パートから始まるが、この時効果を発揮するのが偵察用ドローンとシンクショットといわれる仕組みである。偵察用のドローンは前作GRAWでも登場しているが、今回は小型化したこともあって屋内の捜索にも使えるようになった。この偵察用ドローンを常に戦闘エリアに配置しておくだけでゲームの難易度を大きく抑えることができる。また偵察用ドローンの視点から本来プレイヤーの位置からは視認できない敵に対してもシンクショットの指示が出せる。シンクショットは4体までの目標をチームで同時に排除する機能で、侵入パートで味方AIに攻撃させる唯一の方法でもある。シンクショットは侵入パートのみで、戦闘/交戦状態となると使えなくなる。シンクショットはチーム/単独のどちらで使用しても便利かつ強力で、その気になれば侵入パートで接触する脅威の大半をこのシンクショットのみで排除できてしまう。

ミッション中、所々で室内制圧を要求される。あらかじめ決められたポジションに就くようマーカーで促され、味方AIを含めて全員が配置についた状態で決行するとルームクリアリングが始まる。この状態では時間進行が遅くなるいわゆるバレットタイム状態で、移動に関する操作は受け付けずひたすら室内に居る脅威を早撃ちするモードとなる。室内制圧が完了すると大概はムービーが入りストーリーが進行する。

室内制圧
室内制圧

RSなどで手加減容赦なしの突入を強要された原理主義者の皆さんにはなんともヌルい演出ではあるが、GRでこういう遊びができる時代になったんだなという感慨もあるようなないような。

キャンペーンの味方AIに関してはふんだんに配置された遮蔽物間を渡り歩くだけでもそれなりに動いているように見えるため、過去の作品に登場する味方AIのようなストレスは感じない。今回さらに光学迷彩という「ゲームAI特有の言いようのない愚直さに対する最強の言い訳」ができたため、隠密行動を要求される場面でも指示の煩わしさや思考上の欠点を明確に感じることはなく、むしろ足枷のはずされたAIが全編にわたり無双を繰り広げる形となっている。正直な話、プレイヤーが物陰でどうしようか考えている間に味方AIが大半の敵を掃討してしまうため、何が起きているのかを把握できないままシーンが進んでいく事が多い。

総評

アクション部分等システム周りはとてもよくできていると感じた。射撃や移動速度などスポーツ寄りの味付けではあるが遮蔽物に隠れての銃撃戦はどことなくGRのチクチク撃つ感覚を思い起こさせる。

シナリオ・ミッション共に一本道ではあるものの、光学迷彩やステルスキルといわれるCQC要素が加わったことで、その一本道をこっそり行くか派手にドンパチやらかして進むかの選択がある程度できる(場合もある)のは救いと言える。

キャンペーンのボリュームは少なめで、シナリオの終わり方もプレイヤーを置き去りにするようなブツ切り感を覚える終わり方となっている。特にボリューム不足は初代GRを自作MODなどで腹を満たしてきたPCプレイヤーにとっては衝撃を受けるレベルだ。また悪いことに、味方AIがあまりに強力すぎて余計にボリューム不足を加速させているような印象を受ける。

リプレイ性に関しては各ミッションにチャレンジと呼ばれる別目標が設定されており、これを達成すると装備が使用可能になっていく仕組みになっている。この辺は初代GRでも似たような要素があったので違和感を覚えることはないはずだ。チャレンジの目標難度は一部高めのものも含まれており、この手のアンロック要素が好きな人にはやり応えのあるリプレイ性の高いキャンペーンといえるのかもしれない。

ただ1ミッションは複数のシーンで構成されている関係上ややくどい。前述のボリューム不足と相反することを書いているように思われるかもしれないが、僅かに空いた時間にチャレンジ目当てで一つミッションを遊んでみようかという時、シーンごとのムービーをフルで見せられたりとサックリとは終わらないという意味で書いている。ミッションを頭から始めるのではなくシーンごとに選んで開始できれば違った印象を持ったかもしれないだけに残念だ。

またキャンペーンとは別にゲリラモードと呼ばれる ――GRでいうなら100人FireFightの超進化版といったところだろうか ―― ゲームモードがオフラインでも遊べるようになっている。が、これが味方AIなしのプレイヤー一人で立ち回るゲームで陰々滅々とした内容となっている。せめて味方AIの人数なりと指定できればストレス発散・お祭り感覚で遊べたのではないだろうかとこれまた残念に思う部分である。

オフラインで見た場合のGRFSは決して面白くないわけではないのだが、遊べる部分があまりに淡白というかあっさりした印象をぬぐうことができない。システム/アクション部分がとても良くできているだけに余計に惜しいタイトルに感じられる。今後DLCなどで大きく化ける可能性もあるが、現状ではオフライン専門で遊ぶ人には少々勧めにくい構成といえる。

本稿はオフラインキャンペーン中心のレビューであるため、マルチプレイ部分に対しての期待を込めて購入を考えている方もいるかもしれない。そういう向きは、本レビューだけでなくamazonのreview等も見て検討するのもいいだろう。

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振り返ると後続が全員拠点に戻っていくのが見えたでござる

GROUND BRANCHのKICKSTARTER成らず。こういうときの目標数値の設定ってきっと難しいんだと思いました。GROUND BRANCH公式には傷心のBlackFootStudiosから再起を誓うコメントが投稿されております。

好評のCS版GRFSは海外では最初のDLCが配信され始めたようですよ。

一方、PC版GRFSの各種不具合は未だ入力系のパッチが出ただけで、ネットがらみの不具合等々その他諸々はそのままのようでありまして、公式には理性を失った書き込みというかまさに荒らしが吹き荒れており、いつも通りの展開となっております。

こういうときの一皮剥けた原理主義者的な楽しみ方としましては現状/今後の展開を好き勝手に予測して遊ぶというものがありまして、例えば「不具合を直そうとしたら大元のYETIを弄らなきゃいけなくなったでござる」とか「下手に弄ると検証の幅がどかんと増えてしまうので怖くて誰も言い出せないでござる」とか「そもそもその選択肢に気づかないふりをするでござる」とか「YETI弄ろうとしたらCSチームにスゴい形相で睨まれたでござる」とか「チーフがパッチに必要な工数大盛りにして上層会議にむかったでござる」とか「チーフが青白い顔をして戻ってきたでござる」とか「上からYETIってさーこんなに金かかんのー?ときかれたでござる」とか「YETIでPCサポートするって言い出したの誰だっけ?君だっけ?と言いだしっぺにいわれたでござる」とか、いろいろ遊べるような気がします(逃

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そして宴は始まる

DATE: 2012-07-01CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

PC版GRFSの操作系がどうにもヒドいことになっていたらしく、またもやUbiはNOVICE原理主義者とクレイマーの二束のわらじを履く大群を公式フォーラムに呼び寄せてしまったようであります。

現在フォーラムは押し寄せる暴徒をバグ関連の複数のスレを立ててパッチができるまでの時間稼ぎを試みていますが、そもそも人の話を聞くという文化の抜け落ちている集合にそんな高尚な対策が効果を発揮するわけもなく同じような内容が所構わず繰り返しポストされており、さながら城門に向かって押し寄せる蛮族と城壁から熱湯をぶちまけようと大型の釜と薪を準備している傍らで手近の重量物を投げつける守備兵の如き様相を呈しております。というかForumsとかいう名前でTower Defensモノのゲーム作ったら売れませんかね。寄せ手を潰すたびに実際のubiフォーラムからランダムに罵詈雑言が抽出されて画面にひょうz

一方、世の中の酸い甘いをある程度知っている訓練された原理主義者の方々はこの程度の操作系のドジやCTDぐらいでは動くに値しないようで、少し離れたところから今回のGRFSのゲーム性について見極めようとしている雰囲気なのかなと感じております。

そのような荒れるフォーラムにおきまして所々で見受けられるのがYETIという単語であります。このYETIというのはUbiが俗世のあらゆる下心を盛り込んだ独自開発のゲームエンジンの名前だったと記憶しております。ケモナーや一部の女心をくすぐる超毛深い系とはまったく別の用法であります。WikipediaによりますとこのYETI、GRFSでようやく7本目の採用例となっておりましてUnrealなどと比べるとまだまだ若くこれからのエンジンなのであります。

ちなみに2007年にYETIを採用して製作されたBeowolf: The Gameというのがあるんですが、これがYETI初のPC版を出しているらしく。そして規模不明ですがこのPC版Beowulfで今回と同じように「キーがきかねぇぞコラ」という症状が一部で発生していたようであります。もしかするとGRAWの如くPC版は別物なのかもしれないのでなんともいえませんが、いろいろと想像する分には面白い材料ではあります。

さて、このようにこれまでのYETI発のPC版を調べていけば、自ずとMODの可能性があるのかどうかある程度の予測が立てられるんじゃないかなとか思ったりもするんですが、私個人はハードウェア揃えるのめんどくさいし、DLCとかPC版最後までやる気あんのかね?ってあたりからもうCSでもいいんじゃね?とか思うんですがどうしましょうかね?ちなみにわりとがんばってそうだなと思う日本語版発売まであと4日ぐらいであります。ごめんなさい。一度文中に仕込んでみたかったんです。

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