開発中のゲーム GROUND BRANCH に関連するかもしれない記事に付けられるタグ

GROUND BRANCH とは BlackFoot Studios が製作開発する歩兵戦闘をテーマとしたゲームを指す。BlackFoot Studios は R6/GR シリーズに携わった John Sonedecker が興したゲーム制作会社で、GROUND BRANCH はその最初の作品となる(予定)。初代の R6/GR シリーズを強く意識しており、本家が進化の過程でそぎ落としてしまったゲーム体験を再構築すべく開発が進められている。指向はきわめてリアル寄りで独自にNORGというルールを設けているのが特徴。2012 年に資金調達のため Kickstarter に挑むも失敗し開発継続を不安視されたが、2014 年に Kickstarter 再戦を回避して Early Access で開発継続することを発表している。

NORG とは Natural Order of Realistic Gameplayの略。GROUND BRANCH で提唱されたゲームの方向性またはルール。その根底には「普通のゲームで簡略化されてしまう要素にこそ大切なゲーム体験がある」とする考え方が伺える。⇒【NORG(素敵訳)】

時刻を合わせよう……3、2、1、

DATE: 2016-01-02CATEGORY:SIEGE, WILDLANDSTAG:, ,

(0000Z)2016年、あけましておめでとうございます。テレビで NMB48 という字面を見るたび No Move Before 480000Z ってマジですか! と一人でボケてクスクス笑っているお正月ですが皆様いかがお過ごしでしょうか。

というわけで昨年 2015年を振り返りますに、やはり Patriots さんから輪廻転生した R6 シリーズの SIEGE さんが一番のトピックではないかと思うわけです。

SIEGE はオープンベータで触った感じでは基本システムとしてはとても良くできていると思いました。実際、海外の年末のセールスもランキング的にはいい位置にいるような記事もちらほら見かけたので、この調子でがんばって欲しい気もします。

ただぼっちプレイ層への訴求が価格設定に対して明らかに弱いあたり、おそらく発売からの四半期等の数字は Patriots さんのおちんぎん回収ペースまでは届かないんじゃないかなと思うので、ここは是非とも同じシステムをベースにシングルプレイ用にカリカリにカスタマイズした続編を 2017年あたりで期待したいところです。

2015年は GR シリーズにも動きがありました。昨年の E3 でオープンワールド化での開発がアナウンスされた GHOST RECON: WILDLANDS ですが、あれからこれといった情報が出てこないので公式のブログエントリから拾うしかないんですが、”behind the lines” というキーワードをどう解釈するかによって印象も変わる感じです。異国の言葉にサッパリな私の個人的な語感では lines と使われると機能的に組織化され展開している幾つかの集団とそれとは離れたところに存在する司令能力 HeadQuarters が存在し、それらが密に連携し相互に機動する構造を連想してしまうんですが、どうなんでしょう? 職業軍人相手なのか悪い意味での民兵的な ―― 銃を手渡されて浮かれているチンピラ相手なのかでゲームのイメージがだいぶ変わってくる感じです。

ブログエントリとは別に公式に Q&A 動画も出ているので異国の言葉に抵抗の無い方は試しにどうぞ。そういえば最近知ったんですが、YouTube 動画のオプション設定から幾つかの言語字幕(と不完全ながらの自動翻訳)が選べる場合もあるので一か八か言語字幕を ON にして一時停止ボタンを押しながら観るのも楽しそうです。

ちなみに WILDLANDS 公式のフォーラムを覗いて見ますと、female operatives について熱い議論が交わされていたりする牧歌的な流れになっておりました。もっとこう、一足先にオープンワールド化したメタルギアソリッドの名前を出して原理主義者の一本釣りで釣果を競う流れを期待していたんですがちょっと残念です。尚、女性隊員という視点でなら個人的には是非とも Susan Grey さんと R6 SIEGE で散々な言われ方をしている IQ さんを WILDLANDS にスカウトしていただけますと匍匐前進にもよりいっそうの抵抗が加わり力が漲るってもんです。

さて。どう書こうか困るのがインディーズの雄 Ground Branch。R6/GR の空白期間である 2013年に TAKEDOWN が起こした精神的なショックがあまりに大きくてその揺り返しというか反動で大いに期待が膨らんだ感のあるタイトルなんですが、開発のペースが上がらず右往左往している間にシューターの流行が線形のリニア構造(一本道)からオープンワールド化に予想以上に傾いたことと本家の R6/GR ラインが勢いを盛り返し始めたためにその存在意義がかなり希薄化している印象を否めない感じがします。

今、GB を支えているのは MOD 対応という一点だけだと思うんですが、Fallout 4 が家庭用ゲーム機で MOD を導入する試みを進めていたりして MOD をシステムとして取り込むブームが再燃しそうな気配もあるので、あまりのんびりしているとそのうち Ubi も MOD に手を出したりしてくるんじゃないかなとか心配してしまうわけです。でもインディーズに開発ペースをどうこうなんて書くのはどうにも酷な話ですし、この辺は原理主義者としてどれだけ愛を注げるかというお話になっちゃうのかなという気もします。

あと、2016年はデバイス的にもいろいろ動きがありそうで特にHMDはゲームデバイスとして定着できるかどうかの勝負の年となりそうな気もするので注目していきたいなと。

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GROUND BRANCH TECH PREVIEW 出てます

DATE: 2015-05-05CATEGORY:GAMETAG:

GROUND BRANCH の「基礎部分はこんな感じで動くよ」という雰囲気を味わうための Tech-Preview 版が Gumroad 経由で(あなたのお好きな値段で $0 から)買えるようになってます。少し解り難いのですが、公式サイトの上のメニュー欄の STORE からお入りください。ちなみに $0 でもメールアドレスと名前の入力は必須のようです。また STORE ページには TECH-PREVIEW 版の他にも Steam での Early Access の権利つきのものや、さらに幾つかの権利/特典を加えたバージョンが相応の値段で載っていますのでご予算に応じて、さあさあ、どうぞ。

尚、動作環境が Windows 7 以降 となっております。開発に使用していると思われる Visual Studio C++ 2013 の関係でしょうか、Windows Vista 以前の Windows は対象外となっていますので注意が必要です。

内容は 3 つのマップにいくつか昼夜の別をつけた計 5 つのレベルをライフル一丁で歩き回る内容です。

通信とかネット周りはメニューこそありますが(たぶん)ダミー画面と思われます。

動かしてみての第一印象ですが、なにせ「こんな感じかもよ」版ですので当然受ける印象も「……うん、こんな感じなんだろうな」という表現に尽きます。基本的には以前公開された動画(延々とプレイヤー二人で撃ち合いをするアレ)と同じ雰囲気のシングルお散歩プレイ版と思っていいと思います。

そんなわけであまり細々と見ても仕方ないのですが、銃の照準/光学機器まわりはなかなかに手が込んでるなと思います。銃の構えや姿勢などもNORGに沿っていくつか実現しているようですが、実際の発砲までに余計な動作が入るかどうかという違いでまとめることが出来るようです。弾倉交換は普通にキーを押すのと長押しとで交換の仕方が変わるようです(抜いた弾倉を捨てるかどうか??)。

あと、幾つか設定が必要になりますがゲームパッドに対応しています。手持ちの Windows 用の XBOX360 のパッドを繋いでみたのですが、移動に関してはスプリント以外の歩きから早足へのアナログ的な移動が可能なようです。また一時天下を取りかけたHMDOculus-Rift のためでしょうか Free-Look モードもパッドのボタンに割り当てれば、押してる間は銃の向きはそのままで頭(視線)だけ周囲を巡らすということも出来ます。特に光学照準器を覗いてる状態で Free-Look にした時の 照準器の筒内の前後レンズのずれ方なんかは(その表現が正しいかどうかは知りませんが)なかなか新鮮です。

他にもキーバインドの欄を見ると解りますが、FPS/TPSの切り替えやフリーカメラモードなどもあるようです。

う~ん、30 分ほど触ったぐらいですが、そうだなぁ、一つだけ今の版からでも想像のつく問題点を挙げるとするならば、山野でのいきなり進行を制限される「マップの端/境界線」をどうしたものか? 僅かな段差をジャンプ操作で乗り越えるのはどうよ? といったいずれもNORGとの絡みでどう処理すべきかもめそうな部分が気になりました。

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ないものねだりを制圧する子守唄 feat. のんびり屋さん

DATE: 2015-03-23CATEGORY:GAMETAG:

GROUND BRANCH で久々に開発に関する投稿がありましたので、取り急ぎ私の心眼による助兵衛な過剰要約を経由しての「このときの作者の気持ちを考えてみよう」的に思うところを少々。ちなみにもとの文章は異国の不思議な言葉で書かれております。じゃによって私の解釈には想像の翼と飛び立つ際に捻り出した糞とが混ざっており、鵜呑みにすると大変危険。

投稿的にはよく訊ねられる質問に(辟易して?)答える形式で、特段新しい見解等は出ていないのですがすぐお隣の畑 TAKEDOWN: RED SABRE で起きた惨劇をよく分析し大風呂敷を広げるような文言を徹底して排した極めて慎重な投稿だなという印象です。また MODDER へのアウトソーシング的な考えがより強く読み取れる内容となっているあたりもポイントでしょうか。

まずは AI まわり。解釈しますに Unreal Engine 4 についてくる AI をベースに作る予定のようであります。UE4 には FPS 向けの基本的な機能を備えた AI がついているようで、それ程いじらなくても掩蔽体設定のノードからノードへと渡り歩く程度には動いてくれるようです。YouTube で UE4 AI DEMO 系動画を幾つか観てみたのですが、そのままだと本当に BOT といいましょうかスクリプト臭全開ななんとなく掩蔽体の傍に立ってばら撒いてみましたという感じで、少し気合を入れて手を加えないと数多ある UE4 の 粗製乱造 FPS の山の中に埋もれてしまうなという印象です。

この動画の AI はたぶん素の AI ではなく、それなりに手が加えられているような気がしますが、この辺までは手を加えて欲しいよねという意味を込めて貼っときます

武器について。基本的なものだけ作ってあとは MODDER にまかせるとのことで。また使用する弾の由来等から来る銃の性能変動とかはゲーム的には余計とも考えている ―― 恐らく自分の銃がジャムることにこの上ない喜びを感じる先っちょ寸止め悶絶M層向けの発言と思われますが、その時の気分で有効/無効の切り替えが出来てもいいかなという気もしないでもないです。でも下手に有効にしちゃうと銃の機能回復のためのモーションとか AI 向けにスクリプトを準備しなきゃいけなくなるんで他にやることが山のようにある以上、この手の仕掛けは仮にやるとしても超絶後回しなんだろうなという感じです。

突入要素。R6 SIEGE のように好き勝手に壁を吹っ飛ばしての隣接空間へのアクセスはあまり考えていない ―― やはりといいましょうか、SIEGE との比較でこの手の質問が相次いでうんざりしたのでしょう。ただ、最近公開された動画で「弾丸が薄い壁や仕切りなら抜けていく」シーンがあったように思うので壁抜きのコンセプト自体は残っているかもしれません。「壁も壊せて弾も抜ける」SIEGE と「壁は壊せないけど弾は抜ける(かもしれない)」GROUND BRANCH、果たして原理主義者はどう評価を下しどちらの足元に薪を積んで火をかけるのか? 目が離せませんネ(ゲス

弾丸が壁を抜けてると思われるシーンは3分55秒あたりから

プランニングはどうするか考え中 ―― シングル/マルチそれぞれに何か考えがあるのかもしれませんが、ROGUE SPEAR のような凄いモノは期待しない方がよさそうです。ただ、以前の投稿で書いたように DOOR KICKERS を作った KillHouse Games とのイチャイチャが今も破局していなければ DOOR KICKERS と似たような要素が入ってくるのではないかなとは予想できます。この辺のプランニングに対する熱量から察しますに、GROUND BRANCH は R6 のような「シム寄り」というよりも「渋めアクション/ごっこ寄り」の味付けになるのかなという気もするようなしないような。

音響面は環境に応じて音を変えるつもりではあるけど、実際に収録できるかはおぜぜ次第 ―― 恐らくはこの辺も UE4 に備わっている機能あたりで設定可能(?)なんだけど、BHS側で大金かけてまで音を用意することは無いから MODDER に期待してくれってことなんだと思います。凄く正直でいいと思います。

戦術というかプレイスタイルまたはゲーム傾向は、能天気ドンパチ系になるような調整にはならないと思うけど、そもそもそんなのはプレイヤー次第だろ? ―― いやはや全くもって仰るとおり。Tactics などという危険な単語が出た瞬間に背筋が凍りつきましたが、この辺も例のアレの分析がよく出来ているんだろうなという気がします。

マップはいろんな場所を想定しているよ ―― というかその辺は MODDER に丸投げだYO!という風に解釈するのがより正確だと思われます。

以上が原文の私的解釈な訳ですが、私のさらなるゲス深読みだと書かれている事の大半はまだほとんど未着手ということになるんですが、この辺は超推測です。たとえば「○○には××の要素を考えているけどたぶん△△は入らない。まぁ、まだ解んないんだけどサ」みたいな書き方をするときは大抵「何も決まってないし、いつ頃着手するかもさっぱり☆」というまるで自分の鏡像を見ているかのような超時空的のんびり屋さんの臭いがぷんぷんする感じです。オラ、違う意味でワクワクしてきたゾ。今年中に試遊できる何かが出るといいですね。フヒヒ。

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ド○アーガの塔のシルバーマトック的なアレと戦うための

DATE: 2015-01-04CATEGORY:SIEGETAG:,

2014 年は R6 SIEGE の発表でちょっとだけ盛り上がりましたが、それ以外はこれといって動きの無い一年だったように思います。個人的には積んでいた Skyrim を試食したのは大正解だったなとかエロ MOD で蛮族を押し倒したり押し倒されたりしながら思うわけです。よくやったわ。

そんでもって 2015 年はその SIEGE とおそらく Ground Branch の Early Access 版とが激突してGBBC的に木っ端微塵になるのではないかと予想しております。まぁ木っ端微塵は冗談として、開発規模のハンデを盛りに盛っても今出ている情報から推測しますに SIEGE 優勢の感は否めないのかなと。

両者共にある程度の広さで区切られた地形/構造内での戦闘を扱うゲームということになるかと思いますが、これはつまり只今絶賛流行中のオープンワールドへのアンチテーゼといいましょうか反抗といいましょうかあっちには無いこっち側だけの魅力を訴えないと誰にも相手にされないかもしんないという結構キツイ戦いであったりします。指定された地形でどれだけ環境を利用し試させてくれるか? ―― というのが次の戦場になるのかなぁとぼんやり考えるのですが、そういう意味で「今のところは SIEGE がやや優勢かな」と書いた次第です。

もちろん愛されるゲームになれるかどうかはいろんな要素があるかと思いますが、GBMODでテクスチャやモデルを変更できるというだけではたぶん少し弱く、例えば搭載するスクリプトで脅威AIを弄れたり、そのための近くの掩蔽体をリストアップする関数だとかオブジェクト指向的に脅威AIが近場のAIに働きかけたりできる仕組みをMODで開放できるかどうかが鍵になるんじゃないかなと。この辺が実現できればMODにたいして否定的な SIEGE とかなりの違いを醸せるのではないかと思います。

しかしながら現在読み流しで拾える情報からはその辺着手してんのかどうかイマイチ判らなかったりしますので、Early Access で御ひねり催促するからにはその辺の状況というかロードマップ的な何かをきちんと掲げないと例の赤いサブレさんと同じところに流れ着きそうな気がしないでもないです。というかTDRSはもう放置ということで確定なんでしょうか!

とかなんとか偉そうに書いておりますが、待っている間に勝手に妄想してニヤニヤするのは「そのゲームを楽しむ」という流れの結構大事な部分だったりするので 2015 年もこの調子で妄想しようと思うのであります。

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期待を損ねず翌日の仕事量を爆発させない進捗報告ホワー!

DATE: 2014-11-28CATEGORY:GAMETAG:

GROUND BRANCH のプロジェクトはちゃんと動いてはいるんだよ的な動画がきております。「凄く作りかけ」らしいので野暮なことはいいっこなしですぜ旦那!的な。のんびり待ちましょう的な。あとここにハンコください的な。

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