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GROUND BRANCH とは BlackFoot Studios が製作開発する歩兵戦闘をテーマとしたゲームを指す。BlackFoot Studios は R6/GR シリーズに携わった John Sonedecker が興したゲーム制作会社で、GROUND BRANCH はその最初の作品となる(予定)。初代の R6/GR シリーズを強く意識しており、本家が進化の過程でそぎ落としてしまったゲーム体験を再構築すべく開発が進められている。指向はきわめてリアル寄りで独自にNORGというルールを設けているのが特徴。2012 年に資金調達のため Kickstarter に挑むも失敗し開発継続を不安視されたが、2014 年に Kickstarter 再戦を回避して Early Access で開発継続することを発表している。

NORG とは Natural Order of Realistic Gameplayの略。GROUND BRANCH で提唱されたゲームの方向性またはルール。その根底には「普通のゲームで簡略化されてしまう要素にこそ大切なゲーム体験がある」とする考え方が伺える。⇒【NORG(素敵訳)】

おぼえていますか? 駐機場の F-16 のエンジンをスタートさせるのに丸一日かけたあの日の事を

DATE: 2021-05-26CATEGORY:GAMETAG:

GRBのアップデートの評判だのを見るために Ubisoft の公式フォーラムの巡回頻度を上げているんですが、その中に切ない思いを動画にのせて貼ってるのを見つけて「あー、Ground Branch の動画かー、そうだよねー」とか読み流しかけたんですが、その動画のサムネイルにどう見ても MICROPROSE の文字が見えるんですよね。「えー、なにやってんのこのひと、かってに MICROPROSE のろごとかいれちゃってちょっとはなしつうじにくいひとなのかな?」とか思ったんですが、どう見ても MICROPROSE の公式の動画なんですよね。

MicroProse is now the publisher for GROUND BRANCH!  ―― いや、ちょっとこれ凄いですよ。もし仮に近所に新旧のゲーム売ってる店があってその店がパブリッシャーごとにまとめてるホントによく分かってる店だったりしたら、GROUND BRANCH のパッケージが伝説の Falcon4.0 とかの本格ミリタリシムの並びに配置されるってことですからねっ! これ凄いですからね!

これはインディスタイルでスタートしたゲームの一つの到達点というか、本当におめでたい話のように思います。というか、おめでとうございます。

ちなみにはるか昔、Falcon4.0(どれかのパッチを当てた状態)で完全停止状態からのエンジンスタートは一度しか成功したことありません(たぶん偶然w

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時刻を合わせよう……3、2、1、

(0000Z)2021年、あけましておめでとうございます。 今年こそはオリンピックなんだそうですが、現状を鑑みるにこれはたぶんもう一悶着あるんじゃないかなぁと震える、そんな年明けです。

この投稿は毎年恒例の原理主義視点で去年一年のR6/GR界隈を振り返るシリーズなんですが、やっぱり一番は GR Breakpoint/GRBのお話でしょう。

まずは現状。GRBはなんだかんだ公約した目標点に達したことやゲーム内コンテンツがそろそろ量的に底を突き「好意的な」プレイヤー層も他のゲームに移っていく頃合いだと思われます。公式フォーラムも投稿量が減って他のゲームのネタやら訳の分からない宣伝が連投されるいわゆる「荒らし」がぼつぼつ出始めておりまして、何かテコ入れしないとホントにこのまま終わっちゃいそうな雰囲気も。

でもですね、原理主義者的にはここからが本番というか、本領発揮というか、人のいなくなったフォーラムで溜めに溜めた恨み節をぶちまけるのが幽霊 ghost として正しい在り様なのではないかと思うわけです。

てなわけでフォーラムを覗いてみますと、ほうら、あちらこちらに幽霊の活動の痕跡が。Ubisoft の姿勢を問うような題名の投稿やら、題名を偽装しつつ初っ端から Tom Clancy の精神を説き始めたりともう原理主義者ウォッチャーにはたまらない流れになってるんですね。おお、同志よ、そこだーいけーもっとやれー。

なんといいましょうかゲームの公式フォーラムに geopolitics とかのワードを平気で放り込んでくるあたりが原理主義者丸出しというか、このブログでも似たようなことを一年に一回書いてるような気がするんでとても他人事とは思えない。

前にも書きましたが、Ubisoft は商機のためなら平気でシリーズを骨抜きにする傾向が強くてがっかりすることが多いわけです。Ubisoft は本当におフランスの企業なのかと。R6と違って完全にアメリカ一国の利益のみを優先する GHOST はもっとこう強引で我儘でもいいと思うんですよ。わりとあやふやな理由で師団級連隊級とか艦隊級の軍事行動をぺろんと起こせちゃう国の「秘匿」特殊部隊を扱うゲームを作っているというのに「皮肉大好き」おフランスが何をふにゃふにゃなシナリオを書いているのかと……

……というような恨み節が公式フォーラムでも多数見かけるようになったら「ああ、また原理主義の季節がやってきたんだなぁ」とほっこりした気持ちになるのです。

次はR6関連。R6 Quarantine はGRBの大コケを受けて一度延期されていたんですが、昨年10月末に更なる延期が決まっていよいよこれはもうお蔵入りするんじゃね? という空気が私の中で濃厚になってきていたりします。

R6 Siege の前身 R6 Patriots/R6P の時もそうでしたが、一時の盛り上がりでぶち上げた企画にはそれが成立できる「旬」ってのがあると思うんです。遥か昔R6Sのイベントでやった特殊なゲームモードがえらくウケたんでその勢いで別製品として独立させようとしたのがR6Qと推測していますが、あれからもう何年も経ってコンテンツ的にも技術的にも「旬」を逃がしてしまった。

特に技術の方は家庭用ゲーム機の世代更新前に出して売り抜けたかったんじゃないかなと思いますがそれにしくじったのは痛い。辛い。R6Pがお蔵入りしたのも PS3 世代から PS4 世代へ移行する前に出せずに陳腐化したあたりでしょうから、R6Qも相当追い詰められているような気がしないでもない。とくにR6Qは発表時の動画を見た感じでは「感染と検疫」ネタで「それ」を「直接的に銃火器で」もって解決しようという、考えようによっては「今一番やっちゃいけないコンセプト」でしょうから、もう無理じゃないかなぁ。

しかしまぁ、あれだ、R6略称シリーズで「P」「Q」とやらかしたので「R」もやらかしてくれると実に美しい流れができるんですがどうなるんでしょうww

年末年始にこの投稿のために Ground Branch/GBを久しぶりに起動してみたんですが、うん、始めるとおもしろい。

City で脅威 10人設定のテロリストハントを始めたんですが、撃ち殺される度にあーでもないこーでもないと装備を弄ってシューティングレンジで試射して「よしこれで勝つる」と最初の曲がり角から一歩出た瞬間に後頭部を撃ち抜かれるお約束は凄く懐かしいww

そのおかげでいくつか分かったことも。例えばADS状態を続けているとプルプルと腕が震えてきて照準がぶれ始めるんです。だから時々銃を降ろして腕を休ませる必要があるんですね。これは面白い仕掛けだと思いました。

最後に遊んだ時からあちこち細々と手は入っているようですがやっぱりちょっと惜しいというか。前にも書いた気がしますがやはり「悔しい感じの演出/煽り」が足りないなぁと。できれば最後にどこから撃たれたかの「答え合わせ」が欲しい。「答え合わせ」には「わかってたのに見落としたろ? この間抜けめ」という自発の煽りがもれなく付いてきてそれだけで遊戯としての格が一つ上がると思うんですよね。今のままだと「どこを修正すればこの遊戯の次の段階に進めるのか?」って流れがあまりに細くて「手ごたえ」がぼやけてしまう。実に惜しい。

とはいえ現状でも十分に面白いし、あの日、某 Takedown が目指した地点には既に到達して次の地点に踏み出しているのは少し遊んだだけでわかります。というか、あの某ゲームがハードコアに踏み抜いていった地雷原をほぼすべて華麗に回避しているあたりかなり某ゲームを研究/分析したんだろうなと。あとは少しだけ、本当に少しだけ開発のペースを上げてくれればなと思うのであります。

そんなわけで今年もよろしくお願いします。

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時刻を合わせよう……3、2、1、

(0000Z)2019年、あけましておめでとうございます。聞くところによると、平成の正月だとか新年だとかはこれが最後になるんだとか。こういう形で気楽に元号の節目を書ける話せるってのはいいよなと思うわけです。たぶんこのように決まるまでに物凄いやり取りがあったんだろうなとぼんやり思いを馳せる新年一発目のエントリーなわけです。

さて。昨年2018年の一番のネタはやはり GROUND BRANCH の SteamEAデビューでしょうか。デビューを寿ぐ(?)エントリーは幾つか書いたような記憶があるのでここでは省略。

なら、昨年このブログ絡みで一番遊んだゲームは何よ? っていうと、やはりGRWという事になります。GRWは昨年夏にあたったパッチがソロ専にとって神がかってまして、もうこのパッチだけでエントリー一つ書いてもいいくらいの内容だと思うんです。というか現在並行して書いてます。

ネタ的には確かにGBなんですが、実働時間はGRWだった。ジャンルも違うし、開発規模も違う。比べること自体にあまり意味はなさそうですが、でも限られた時間で何かゲームを遊びたいと思ったときにGBは選ばれずGRWは選ばれた(私に)。同じ時間枠を奪い合う関係にある二つのゲーム。このあたりになにかあるような気もするわけです(単に私が UBI に飼い馴らされた可能性もあるんですが。

でも「次のゲーム時間に選ばれるための仕掛け」ってすごく大事だと思うんです。よくある手段として連続ログインボーナスでレアアイテムGET! ってのがありますが、あれも次のゲーム時間を先に囲ってしまう戦略の一つですよね。私個人はあの手の連続ログインボーナス系の仕掛けがうんざりするタイプなんで出来れば近づきたくない。

じゃあ、GRWの次のゲーム時間を囲う仕組みは何だったか。GRWも新しく追加されたゲームモードで「達成すれば外観お洒落装備GET!」で釣っておいてパーマデスでセーブデータ消していく鬼畜の所業が「心地よい悔しさ」を演出しておりまして。もうイタクァの日の出を何度眺めたことか。

一方のGBはというと、残念なことに「次のプレイを囲う仕組み」が見当たらないように思えるわけです。

リアル&ストイック系のGBにプライズとかあるわけないだろ!いいかげんにしろ! というのはまぁその通りなんですが、「悔しさ」を煽る演出ってのはあってもいいと思うんです。

初期のR6シリーズにはリプレイ機能というのがついてまして、そこには自分のお粗末な作戦と迂闊な一歩が三人称的なカメラで克明に記録されていて、かくして君のチームは壊滅したというストーリーを客観的に観ることができたんです。その「悔しさ」と「バッチリ突入が決まったリプレイを誰かに見せたい」という欲求とが徹夜で作戦を調整し、エリアへの進入と掌握のための小技を開発し盛り込んでいく原動力になってたと思うんです。

GBにはそういう「煽り」が足りない。お洒落装備をこさえるのも大切だとは思うけど、そう、順番としてはそういう次の時間確保につながる上品な「煽り」の機能を備えるべきだろうと思うわけです。そもそもMODシステムいれるつもりのゲームでなんで開発側がお洒落装備を作っt(ry

まぁ、GBの話はこの辺にしときましょう。

昨年、他にハマったゲームに Bloodborne があります。デモンズだとかダクソシリーズは1作目は遊んだ記憶あるんで基本的なシステムは分かってるつもりなんですが、いやぁ、面白い。なにが面白いって、攻略系とか一切見ずにオンラインで床に残される中途半端なメッセージだけであれこれ勝手に想像して死にまくることの楽しさときたら! 開発側がどこまで作ってるのか知らないけれど、床に残されるメッセージがどう考えても凄く深い分岐を予感させてきりがない。開発側ではなくプレイしてる側の人間に嘘をつかせて底を隠す。これはたぶん実際に作ってる以上のコンテンツの厚みを見せるための幻惑術として次代必須のゲーム制作技術じゃなかろうかと思うわけです。

とまぁ、主だったゲームネタはこのぐらいでしょうか。ホントは PS4 のフリープレイの類とか、DDONだとか、ガンダムブレイカー3でカラーリングだけでどこまでカッコよくできるかとかをアルコール摂取しながらあれこれ遊んでたりするんですが、それはまたの機会に。

そんなわけで今年もよろしくお願いします。

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EA版 GROUND BRANCH をようやく

DATE: 2018-08-28CATEGORY:GAMETAG:

EA版 GROUND BRANCH を購入したのでそのうち忘れたころに何か投稿するかも。てか「漸く」って前後の流れなくいきなり出てくるとびっくりして読めないよママン。

もうあちこちにその手のしっかりした投稿が上がっているんでしょうが、読むとそっちに引っぱられるのでなるべく読まずに書こうと。なお、ぼっち専なので CO-OP についてたぶん触れることはなさげ。この手のゲームはまずは一人でやって「俺はなぜ今この位置についてこの方向へ銃口を向けているのか?」をゆっくり考えながら実行するパズルゲームであり知恵の輪なのであります。銃撃を浴びて「なぜ扉が一つしかない左の通路を避けて先に扉の多いこちらに来てしまったのだろう……」と暗転する画面を見ながら思考と行動を反芻するのが異様に楽しい最強の一人遊びゲーm……って書いててちょっと寂しくなってきた。

ちょびっと触った感じでは久しぶりに落ち着いて「扉を巡るあれこれ」を遊べそうな出来になってそう。最近、扉が謎の自動ドアだったりそもそも扉がなかったりするゲームが多くて悲しい流れだったので、扉でどのぐらい悩めるかとかその辺も試してみたいです。

毎回書いてますが装備については根底の思想/コンセプトとかはまぁまぁ興味あるんですが、細かい違いについてはあまり興味ないんでたぶん触れることはないです。

あと HIGH/READY/LOW-READY/ENGAGED とかの姿勢というか銃の構えの類はどこまで遊べるかいろいろ試してみたい感じです。基本的には探索中の視界を遮るかどうかぐらいでしか違いなさそうですが、装備のマウントの類の盛り様では影響出てくるのかも。あと銃身の長短は狭い場所でちょいちょい構えが解除されるようで、一方でハンドガンは胸元での構えからの発砲(C.A.R.風)はかなり狭い場所やほぼ密着状態からでもいけるようなんでその辺もいろいろ遊んでみようかなと。

まぁ、とりあえずショットガンでどうやってあの建物にとりつくか悩むマゾプレイから始めようと思います(死

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それをたたえるうつわをとりもどすことはできるか

DATE: 2018-08-16CATEGORY:GAMETAG:

ああ、やっぱり先の投稿の直後に承認されて GROUND BRANCH の Steam でのEAが正式スタートとなりました。あらためまして、おめでとうございます(ワー、拍手音)。私はまだお盆のあれこれで買えてないんですけど、数日中には購入しようと思います。

これまで数年間のんびりとGBをおっかけてきましたが、その私が今注目しているのは各フォーラムでの反応でして。以前も書いたのですが「GBの経緯を知る者」と「そうでない者」との間では受け取り方に明らかな差が出るだろうという事です。GBは 10年以上前の構想を基に小規模開発で構築された恐ろしくシム寄りのゲームです。いわゆる「キル数などのスコア由来の娯楽性とテンポの良さ」とはあまり縁のない「その状況(通路やドアの吊元や開閉の向き)での踏むべき手順を思考し実行、体験してニヤニヤする」だけのほとんどシムの枠に入る代物なんですが、そういう背景を知らずにFPSという文字に惹かれて飛び込んで来る層がいったいどんな反応を示すのだろうと。

海外のフォーラムでも直後から「絵がダメ」とか「モッサリし過ぎ」とかおそらく一部の AAA クラスのFPSと比較したのであろう意見も出始めていて、なんといいましょうかR6/GR原理主義者から見ますと「そういう層からボロ糞に言われるという事は、もしかして俺たちが待ち望んでいたものがついに降臨したのではないか!?」などとグッと拳を握り締めてしまうなかなかいいスタートを切ったのではと思ってしまうわけです。

なにせGBの生まれの業というか属性は「R6が売り上げを伸ばすためにポイ捨てにしやがったとてもたいせつなもの」を取り戻すという「反抗」からきてますので、当然、AAA のFPS群とは真逆を向いているわけです。そしてネット上ででるであろう様々な感想はその「とてもたいせつなもの」は今でも通用するのか、いやさ、そもそも「たいせつなもの」の存在を人は認識できるのか、そしてGBは「たいせつなもの」をたたえる器たりえるのかという思想信条的にとても面白いお題でもあるわけです。おお、なんだか短編一本書けそう。

まぁEAが始まったからといってGBの何が変わるってわけでもないんでしょうが、是非とも頑張っていただいて今や壁越しにクリーチャー同士が対戦する謎ゲームとなったR6シリーズに対抗できる本格 Tactical-Shooter を目指して突き進んでほしいと思います。

あ、そうそう。GROUND BRANCH に興味を持ったすべての人にどうしても伝えておきたい大切なことがあります。それは ―― このゲームを作っている中の人は恐ろしくのんびりしています。我々とは時間のスケールが圧倒的に違います。開発ペースとか超スローですから ―― 本当に本当にとてもとても重要なことなので検索でここに来た人はこれだけでも覚えて帰ってくださいw

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