開発中のゲーム GROUND BRANCH に関連するかもしれない記事に付けられるタグ

GROUND BRANCH とは BlackFoot Studios が製作開発する歩兵戦闘をテーマとしたゲームを指す。BlackFoot Studios は R6/GR シリーズに携わった John Sonedecker が興したゲーム制作会社で、GROUND BRANCH はその最初の作品となる(予定)。初代の R6/GR シリーズを強く意識しており、本家が進化の過程でそぎ落としてしまったゲーム体験を再構築すべく開発が進められている。指向はきわめてリアル寄りで独自にNORGというルールを設けているのが特徴。2012 年に資金調達のため Kickstarter に挑むも失敗し開発継続を不安視されたが、2014 年に Kickstarter 再戦を回避して Early Access で開発継続することを発表している。

NORG とは Natural Order of Realistic Gameplayの略。GROUND BRANCH で提唱されたゲームの方向性またはルール。その根底には「普通のゲームで簡略化されてしまう要素にこそ大切なゲーム体験がある」とする考え方が伺える。⇒【NORG(素敵訳)】

有明だけでなく Steam の審査ゲート前にも長蛇の列が

DATE: 2018-08-14CATEGORY:GAMETAG:

Steam は日々、新しくリリースされるゲームの審査検証をしているわけですがその数が多すぎて審査待ちの列はびっくりするほど長くてうっかり細かいミスを指摘されると再度、その長~~~~い審査待ちの列の最後尾に並び直さないといけない模様。

はじめてのEAでその辺の手続きにかかる時間が分からなかったのでしょう、GROUND BRANCH はゲーム本体とはあまり関係ない部分(Store ページに載せる素材他)で見事にリジェクトをくらって審査待ちの列の最後尾に並び直したようです。買う気で待っていた方はもちろん作っている中の人も「まだ審査始まらねぇのかよぉぉ」とうんこ漏れそうな雰囲気です。

Steam GB: Current Early Access Release Situation

すっかり話に乗り遅れて(6日間!)から書いてるのでタイミング的に凄く微妙(この投稿書いてる間にも審査終わって認証おりるかも)な感じですが、まぁ一応残しとこうという事で。でもこういう珍しい出来事も楽しまないともったいねぇです。それにGB界隈では the next few days とか the next few weeks とか書いといて半年以上放置とか当たり前で、こちとらもうこの程度の刺激では何も感じない変態さんに仕上がってますのでw

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GROUND BRANCH が Steam Early Access に正式に登場

DATE: 2018-06-24CATEGORY:GAMETAG:

遂に GROUND BRANCH が Steam の Early Access に正式に登場となりました。現在、Steam 内に GB のページが開設されアクセスできるようになっています。配信自体は8月2日から。おめでとう!

8/14追記
リリースの日付は当時の Steam のページを基に書いたのですが、この投稿後 steam のリリース日が8日に変わってます。で、何やら steam との間の手続きで遅れが出ているようで「もう少し時間頂戴」という流れになっている模様。様子を見て追記にするか単独で投稿するか考えていたらこんな日付に orz

今年最初のエントリ(というか一つ前の投稿で。もう半年経っちゃったテヘ)で去年の進捗具合から今年の進捗もかな~り疑っていたんですが、これでようやく一つの節目を迎えたのではないかと。思えばGBネタの初エントリは 2012年の 4月ですからあれから 6年! 長かった! 同期のTDRSさんR6:PATRIOTS さん達が次々とすっころんで行く中、黙々と開発を続けて今日この日を迎えたことは本当に喜ばしい事なのであります。

前のエントリでも書きましたが、これからGBが進もうとしている道とそこを取り巻く環境は時間の経過で大きく様変わりをしています。Steam の仕様のところにも non-linear mission and map designs と書いてありますがこの文言が燦然と輝いていたのはR6シリーズがR6Vベガスの頃の、GRシリーズがGRFSの頃の「一本道」構造のゲーム展開に原理主義者がオゲェオゲェと盛大にゲロをまき散らしていた頃であります。

あれから 6年。R6シリーズは e-Sports の一角として成功を収めもう原作の特殊作戦モノとは無縁な異世界へと旅立ち、GRシリーズはオープンワールド化して(突っ込み所は多いものの)目標選びからヤリ逃げするところまでシームレスにこなす大変身を遂げ、当時のR6/GR原理主義者の少なくない部分を占めていた「対戦派」や「反一本道派」が思想信条的に成仏する状況なわけであります。

今、GBを生暖かく見守っているのはそのR6/GR原理主義者の成仏しきれずに残っている「MODでウハウハ派」と「指揮官プレイ派」あたりと思うわけですが、その数はこの先のGBを支え切れるほど多くはなかろうと思うわけです。

Steam の Early Access 扱いとなったことでこれからはR6/GR原理主義者だけでなく一般のゲーム好きがどっと流れ込んで来ることになりますが、彼らはGBがここに至るまでの経緯など知らないし知る必要もないわけで、当然、容赦なく今の流行のゲームと比較して酷なリクエストや批評をしてくるわけでして、これまでのマイナーな開発をしていればよかった頃とは異なる視線を意識せざるを得なくなるんだろうなと。

Steam は今のゲームシーンを語る上で欠かせない大舞台であり万物を飲み込む大海原でありますが、開発をするBFSにはのんびりさんをほんの少し改めつつ是非とも正式販売にまで漕ぎ着けてほしいと思うのであります。

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時刻を合わせよう……3、2、1、

DATE: 2018-01-17CATEGORY:R6/GR seriesTAG:, ,

(0000Z)2018年、あけましておめでとうございます。録画はしたものの未消化のアニメの容量とドグマのジョブ修練の必要討伐数を前に心が折れそうになっている新年でありますが皆様いかがお過ごしでしょうか。去年一年の動きとそこから予測される今後の展開を書いて赤っ恥も掻いてくという当ブログ毎年恒例のエントリでございます。

GHOST RECON WILDLANDS

やはり昨年一番の話題は WILDLANDS でしょう。

潜入系特殊作戦に求められる「あったらいいな」を一つのパッケージにゆる~くまとめるとこうなりました的タイトルで、程よくカジュアルに寄せたその匙加減を褒め称えるべきゲームだと思います。製作が発表されてから発売までわりとまじめに追いかけたタイトルが製品として届いた時の感動はひとしおであります。

その WILDLANDS は発売からそろそろ一年を迎えるわけですが、個人的にはその後のゲームの「展開」に少し残念な感じがしております。広大なボリビアが用意され、それぞれのエリアにそれなりの特色づけがされてはいるんですが、ゲーム内での利用率というかエリアの運用回転率(謎)的なものが圧倒的に物足りないというか、個人的には学校の社会科の授業で使う白地図がようやくできたぐらいでこれから「さぁ、何を書き込もう」ってな感じでワクワクしながら待ち構えてたんです。でもその後の追加要素やイベントを見るとどうも単純な使いまわしこそすれボリビアのデータそのものを拡充/充実させるって意向はないようでボリビアのデータ使い捨てにしちゃうのかーもったいないなーとか思うわけです。

たしかにこういうのは開発段階から「拡充する」方向性を盛り込んでおかないと後から何か付け加えるとかは相当にコストのかかる作業になると思われるので今回の WILDLANDS のデータはこのままなんだろうなーとあきらめた方がいいのかもしれません。こういう時にMODを容認してくれる作りにしてたらいろいろ面白い町や村、集落があちこちに誕生して歩き回るだけで楽しいお馬鹿MOD祭りになっただろうにと残念で仕方ありません。

そういう楽しい「作る」部分を UBI がプレデターとかで一人で楽しんでるんですよ。えー

今現在、WILDLANDS の主流は対戦コンテンツで結構評判がいいようです。GRシリーズと対戦の組み合わせは過去にもありましたので流れ的に違和感はないのですが、リリースされている情報なんかをチラチラ眺めていると無理に WILDLANDS でやらなくてもよさそうな雰囲気がしなくもない。

この辺のいまいちピンとこない展開のさせ方を眺めるに、たぶん UBI もせっかく作ったボリビアのデータの使い方に悩んでいるんだろうなぁという感じが伝わってきます。大半は自動生成とはいえ最終的に製品として組み込まれるまでには特色付けとか破綻チェックとかに物凄い人月かけてるはずなんで、このデータをもっと活かせないかと関連する部署は全員頭抱えてそうな気がします。年末に発売された Assassin’s Creed Origins(恐らく一部 WILDLANDS と同じシステムかライブラリを拡張して使ってるかも)もだだっ広いマップを抱えていて WILDLANDS ほどの高低差の無い「わりとほとんど荒野と砂漠」という違いはあるものの、そのよくできた地形データの使い方 ―― もうちょっといやらしい言い方をすると「お金の回収の仕方」が今後のオープンワールドの展望に影響を与えそうな感じです。

Assassin’s Creed のチームが WILDLANDS と共有しているプログラムのパーツに対してどのくらいフィードバックしたかによっては(開発コストを抑えてオープンワールドが作れるという理由から UBI の各スタジオが飛びついて)さらに WILDLANDS に似たスタイルの兄弟たちが現れるかもしれません。その頃には地形生成ツールや一般人などのモブ AI などもさらに進化しているでしょうから、もしかするとそう遠くないうちに一周まわってGRにオープンワールドスタイルの続編が出たりするかも。

GHOST がお馬さんに乗ったり猛禽類を飼い馴らして情報収集したりするんですね、わかります。

RAINBOW SIX SIEGE

RAINBOW SIX SIEGE は相変わらず対戦モノとしての人気が続いているようで対戦モノとして企画され対戦モノとして今も人気が続くというのは実に喜ばしいというか本懐を遂げていて素晴らしい羨ましいそこに憧れると思うわけです。うん、この流れがずっと続くといいですね!(シングル用のむせる特殊部隊指揮官モノまだかな?

GROUND BRANCH

続いては GROUND BRANCH。去年一年はあえてエントリというかネタとして触れなかったのですが今年というかこの後どうなるんでしょう。というのも、昨年あたりからどうにも「何かが進行しているようには見えない」というのがありまして。つい最近の GROUND BRANCH 公式の投稿を見ても「まだまだやる気あるよ!」的な感じが逆にあやしく見えるのは気のせいでしょうか。

個人的にホビープログラマというかお遊びでゲームのプロトタイプのようなものを作ったりしているんですが個人のゲーム制作の過程には「ある程度カタチにすると満足しちゃって急速に興味や衝動を失っていく」という本当に恐ろしい段階があるんですが、GBはチーム制作ですしいやまさかとは思うんですが、もしかして似たような症状にドはまりしてるのかしら?? という疑念が。

タイミング的にもある程度カタチにしたGBデモが出て満足しちゃって、そこへ WILDLANDS が話題になっちゃったりすると方向性とか少しぐらい迷いが出ても仕方ないよなーとは思うんです。ただ、これがフリーソフトなら「わかるー、それチョーわかるーww」とかで盛り上がるんですが、GBの場合は投資側の自己責任とは言えお金を集めちゃってますし、あまりのんびりしてると非GR原理主義者な一般で堅気のクレーマーさん達に火がついて炎上しそうな気も。

まぁ、モチベの沼にはまってるかどうかは定かではありませんがペースが上がってないのは外から見ていてもぼんやり解りますし、たぶんつらい時期なんだろうなと。しかしながら一番つらい時に応援するのがファンというものという名言をこの正月にテレビで聞いたような気がするので、GB支援者はただ詰め寄るのではなくしっかり応援(いろんな意味で)をしてあげるときなのかもしれません。

その他のあれこれ

夏ごろに DIABLO3 を少々、年末は DRAGON’S DOGMA ONLINE を復帰してみたりしたんですが、両方に通じるのは「あーでもない、こーでもないと組み立てや組み合わせに悩む」っていう作業がたぶん楽しかったんだろうなって気がします。一方で気が遠くなるようなゲーム内ノルマにはどんなご褒美が用意されてもほとんど興味が湧かなくなる傾向に。そういえば MGS5 の記事も途中まで書きかけて放置していたら、あれ?MGS5ってどんなゲームだったっけ? と思い出せない自分がいて、正直、怖くて仕方ありまs

ハードはHMDと HDR 対応のディスプレイで手頃なのが出るかどうか見張る一年でしたが、そんな中にあって面白いなと思ったのは肩置き?首掛け?式のスピーカー。いわゆるウェアラブル端末に入るのかもしれませんが、このスピーカーが意外と生活にスルりピタりと入り込んできそうな気がしないでもないです。

新しいデバイスに飛びつかずにはいられなかった者たちのAmazon レビュー(アフィ)も参考までに。

とまぁこんな感じで

今年もよろしくお願いします。

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時刻を合わせよう……3、2、1、

(0000Z)2016年、あけましておめでとうございます。テレビで NMB48 という字面を見るたび No Move Before 480000Z ってマジですか! と一人でボケてクスクス笑っているお正月ですが皆様いかがお過ごしでしょうか。

というわけで昨年 2015年を振り返りますに、やはり Patriots さんから輪廻転生した R6 シリーズの SIEGE さんが一番のトピックではないかと思うわけです。

SIEGE はオープンベータで触った感じでは基本システムとしてはとても良くできていると思いました。実際、海外の年末のセールスもランキング的にはいい位置にいるような記事もちらほら見かけたので、この調子でがんばって欲しい気もします。

ただぼっちプレイ層への訴求が価格設定に対して明らかに弱いあたり、おそらく発売からの四半期等の数字は Patriots さんのおちんぎん回収ペースまでは届かないんじゃないかなと思うので、ここは是非とも同じシステムをベースにシングルプレイ用にカリカリにカスタマイズした続編を 2017年あたりで期待したいところです。

2015年は GR シリーズにも動きがありました。昨年の E3 でオープンワールド化での開発がアナウンスされた GHOST RECON: WILDLANDS ですが、あれからこれといった情報が出てこないので公式のブログエントリから拾うしかないんですが、”behind the lines” というキーワードをどう解釈するかによって印象も変わる感じです。異国の言葉にサッパリな私の個人的な語感では lines と使われると機能的に組織化され展開している幾つかの集団とそれとは離れたところに存在する司令能力 HeadQuarters が存在し、それらが密に連携し相互に機動する構造を連想してしまうんですが、どうなんでしょう? 職業軍人相手なのか悪い意味での民兵的な ―― 銃を手渡されて浮かれているチンピラ相手なのかでゲームのイメージがだいぶ変わってくる感じです。

ブログエントリとは別に公式に Q&A 動画も出ているので異国の言葉に抵抗の無い方は試しにどうぞ。そういえば最近知ったんですが、YouTube 動画のオプション設定から幾つかの言語字幕(と不完全ながらの自動翻訳)が選べる場合もあるので一か八か言語字幕を ON にして一時停止ボタンを押しながら観るのも楽しそうです。

ちなみに WILDLANDS 公式のフォーラムを覗いて見ますと、female operatives について熱い議論が交わされていたりする牧歌的な流れになっておりました。もっとこう、一足先にオープンワールド化したメタルギアソリッドの名前を出して原理主義者の一本釣りで釣果を競う流れを期待していたんですがちょっと残念です。尚、女性隊員という視点でなら個人的には是非とも Susan Grey さんと R6 SIEGE で散々な言われ方をしている IQ さんを WILDLANDS にスカウトしていただけますと匍匐前進にもよりいっそうの抵抗が加わり力が漲るってもんです。

さて。どう書こうか困るのがインディーズの雄 Ground Branch。R6/GR の空白期間である 2013年に TAKEDOWN が起こした精神的なショックがあまりに大きくてその揺り返しというか反動で大いに期待が膨らんだ感のあるタイトルなんですが、開発のペースが上がらず右往左往している間にシューターの流行が線形のリニア構造(一本道)からオープンワールド化に予想以上に傾いたことと本家の R6/GR ラインが勢いを盛り返し始めたためにその存在意義がかなり希薄化している印象を否めない感じがします。

今、GB を支えているのは MOD 対応という一点だけだと思うんですが、Fallout 4 が家庭用ゲーム機で MOD を導入する試みを進めていたりして MOD をシステムとして取り込むブームが再燃しそうな気配もあるので、あまりのんびりしているとそのうち Ubi も MOD に手を出したりしてくるんじゃないかなとか心配してしまうわけです。でもインディーズに開発ペースをどうこうなんて書くのはどうにも酷な話ですし、この辺は原理主義者としてどれだけ愛を注げるかというお話になっちゃうのかなという気もします。

あと、2016年はデバイス的にもいろいろ動きがありそうで特にHMDはゲームデバイスとして定着できるかどうかの勝負の年となりそうな気もするので注目していきたいなと。

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GROUND BRANCH TECH PREVIEW 出てます

DATE: 2015-05-05CATEGORY:GAMETAG:

GROUND BRANCH の「基礎部分はこんな感じで動くよ」という雰囲気を味わうための Tech-Preview 版が Gumroad 経由で(あなたのお好きな値段で $0 から)買えるようになってます。少し解り難いのですが、公式サイトの上のメニュー欄の STORE からお入りください。ちなみに $0 でもメールアドレスと名前の入力は必須のようです。また STORE ページには TECH-PREVIEW 版の他にも Steam での Early Access の権利つきのものや、さらに幾つかの権利/特典を加えたバージョンが相応の値段で載っていますのでご予算に応じて、さあさあ、どうぞ。

尚、動作環境が Windows 7 以降 となっております。開発に使用していると思われる Visual Studio C++ 2013 の関係でしょうか、Windows Vista 以前の Windows は対象外となっていますので注意が必要です。

内容は 3 つのマップにいくつか昼夜の別をつけた計 5 つのレベルをライフル一丁で歩き回る内容です。

通信とかネット周りはメニューこそありますが(たぶん)ダミー画面と思われます。

動かしてみての第一印象ですが、なにせ「こんな感じかもよ」版ですので当然受ける印象も「……うん、こんな感じなんだろうな」という表現に尽きます。基本的には以前公開された動画(延々とプレイヤー二人で撃ち合いをするアレ)と同じ雰囲気のシングルお散歩プレイ版と思っていいと思います。

そんなわけであまり細々と見ても仕方ないのですが、銃の照準/光学機器まわりはなかなかに手が込んでるなと思います。銃の構えや姿勢などもNORGに沿っていくつか実現しているようですが、実際の発砲までに余計な動作が入るかどうかという違いでまとめることが出来るようです。弾倉交換は普通にキーを押すのと長押しとで交換の仕方が変わるようです(抜いた弾倉を捨てるかどうか??)。

あと、幾つか設定が必要になりますがゲームパッドに対応しています。手持ちの Windows 用の XBOX360 のパッドを繋いでみたのですが、移動に関してはスプリント以外の歩きから早足へのアナログ的な移動が可能なようです。また一時天下を取りかけたHMDOculus-Rift のためでしょうか Free-Look モードもパッドのボタンに割り当てれば、押してる間は銃の向きはそのままで頭(視線)だけ周囲を巡らすということも出来ます。特に光学照準器を覗いてる状態で Free-Look にした時の 照準器の筒内の前後レンズのずれ方なんかは(その表現が正しいかどうかは知りませんが)なかなか新鮮です。

他にもキーバインドの欄を見ると解りますが、FPS/TPSの切り替えやフリーカメラモードなどもあるようです。

う~ん、30 分ほど触ったぐらいですが、そうだなぁ、一つだけ今の版からでも想像のつく問題点を挙げるとするならば、山野でのいきなり進行を制限される「マップの端/境界線」をどうしたものか? 僅かな段差をジャンプ操作で乗り越えるのはどうよ? といったいずれもNORGとの絡みでどう処理すべきかもめそうな部分が気になりました。

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