やぁ、来るぞ来るぞと言われていた GHOST RECON 新作が遂に発表されました。「またヘリの墜落から始まるのかよ」とか「なにこの糞 SF 臭」とか「この狭い島に火山雪山森林詰め込むとか頭おかしいだろ」とかいろいろ意見はあるかと思いますが、ただ一点においてのみ全世界が拍手喝采した新要素が「フェンスが切れる」。“ghost recon breakpoint fence cutting” でググる と出るわ出るわ。お前らどんだけフェンス切りたがってるんだよという。2019年5月10日は全世界が「フェンスを切れる」という点で異論無く喜びで満たされた日として歴史に残ると思います。
ということで UBI JAPAN からも情報出た ようなので、BREAKPOINT がどんな感じでお披露目されて着地できそうなのか見てみましょう。まずはこの動画をご覧ください。
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producer の人はGRW と同じ人ですね。GRWのDEV Q&A の時 から比べるとだいぶ大物感が出てきた感じがします。前は近所の暇そうなおじさんの風体でしたからGRW でいかに箔が付いたかがうかがえます。のっけから登場する元グリーンベレーの人が writer という肩書になっていますがどうなるんでしょう。ちなみにGRW の writer は Don Winslow という立派な小説家で麻薬だのカルテルだのを扱ったシリーズものを書いておられる方 でした。小説家と元特殊部隊員とでどういう違いが出てくるのかもいろんな意味で興味深いのであります。
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で、そのストーリー。今作の敵は SKELL TECH という大企業が所有する諸島を占拠した武装組織うんぬんでハイテクの大小ドローンがわんさかという設定。作品の時代設定的にはこの後にGRAW やGRFS が来るわけですからドローン祭りになっても問題ないというか、むしろきれいに繋がるという見方もできなくはない。
このやや過剰な世界観、さぞや意見も様々だろうと思ったんですが、日本だと Twitter なんかで批判すると大変なことになるせいか今回の BREAKPOINT もアフィコピペと判で押したような歓迎の意見しか出てこなくてすんごくツマラナイ流れなんですね。あんなに SF 感垂れ流してて全員でおもしろそう!絶対買う!という意見で統一されているタイムラインを見ると切なくて涙が出てきます。(※あくまでGR原理主義者の個人的な意見です)
で、海外の第一印象コメントを眺めていると「Tom Clancy の名を冠しておいて現実に潜む軍事的政治的な危機を主題におかないとか UBI は馬鹿なの阿保なの?」的な意見もあってなんだかいろいろ感心してしまうのです。
そうなんですよねぇ、中国の台頭だの米国大統領の珍走劇だの今このタイミングでネタにすることに意味がある危機ってのがゴロゴロしてるはずなんですよね。個人的には政治的に揺らぐミャンマーを中心にマラッカ海峡の支配権と一帯一路のインド洋への結節点をめぐる米中印(+宗教)の攻防とかネオコン的にもロケーション的にも凄く面白そうなんですがさすがに大多数の欧米人は興味ないわなぁと。
GHOST RECON という AAA クラスのゲームの方向性を誰がどのくらいの影響力で決めるのかは謎ですが、BREAKPOINT の謎 SF 設定は producer と writer も一枚噛んでるのだろうと思います。そしてロシアや中国やイスラム圏を刺激しない悪い奴は誰だろうと頭を捻った結果がたぶんこの SF 設定。確実にそこに潜む政治的軍事的危機を先取りして扱ってきたトム・クランシーがみたら泣くなきっと。
そういう意味では現実と非現実の境目をうろつくような描き方をしつつも現在進行形の麻薬カルテルの潜在的な脅威を知らしめたGRW の世界観は見事なものでした ―― と新作が出て改めて気が付くのであります。
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令和一発目の投稿はGR シリーズの新作となりました。海外は2019年10月4日発売予定だそうで。
まだ配信観てる段階なんで書けることはあまりないんですが、第一印象だけいうと「あーあ」という感じです。やっちゃったなぁ的な。
(0000Z)2019年、あけましておめでとうございます。聞くところによると、平成の正月だとか新年だとかはこれが最後になるんだとか。こういう形で気楽に元号の節目を書ける話せるってのはいいよなと思うわけです。たぶんこのように決まるまでに物凄いやり取りがあったんだろうなとぼんやり思いを馳せる新年一発目のエントリーなわけです。
さて。昨年2018年の一番のネタはやはり GROUND BRANCH の SteamEA デビューでしょうか。デビューを寿ぐ(?)エントリーは幾つか書いたような記憶があるのでここでは省略。
なら、昨年このブログ絡みで一番遊んだゲームは何よ? っていうと、やはりGRW という事になります。GRW は昨年夏にあたったパッチがソロ専にとって神がかってまして、もうこのパッチだけでエントリー一つ書いてもいいくらいの内容だと思うんです。というか現在並行して書いてます。
ネタ的には確かにGB なんですが、実働時間はGRW だった。ジャンルも違うし、開発規模も違う。比べること自体にあまり意味はなさそうですが、でも限られた時間で何かゲームを遊びたいと思ったときにGB は選ばれずGRW は選ばれた(私に)。同じ時間枠を奪い合う関係にある二つのゲーム。このあたりになにかあるような気もするわけです(単に私が UBI に飼い馴らされた可能性もあるんですが。
でも「次のゲーム時間に選ばれるための仕掛け」ってすごく大事だと思うんです。よくある手段として連続ログインボーナスでレアアイテムGET! ってのがありますが、あれも次のゲーム時間を先に囲ってしまう戦略の一つですよね。私個人はあの手の連続ログインボーナス系の仕掛けがうんざりするタイプなんで出来れば近づきたくない。
じゃあ、GRW の次のゲーム時間を囲う仕組みは何だったか。GRW も新しく追加されたゲームモードで「達成すれば外観お洒落装備GET!」で釣っておいてパーマデスでセーブデータ消していく鬼畜の所業が「心地よい悔しさ」を演出しておりまして。もうイタクァの日の出を何度眺めたことか。
一方のGB はというと、残念なことに「次のプレイを囲う仕組み」が見当たらないように思えるわけです。
リアル&ストイック系のGB にプライズとかあるわけないだろ!いいかげんにしろ! というのはまぁその通りなんですが、「悔しさ」を煽る演出ってのはあってもいいと思うんです。
初期のR6 シリーズにはリプレイ機能というのがついてまして、そこには自分のお粗末な作戦と迂闊な一歩が三人称的なカメラで克明に記録されていて、かくして君のチームは壊滅したというストーリーを客観的に観ることができたんです。その「悔しさ」と「バッチリ突入が決まったリプレイを誰かに見せたい」という欲求とが徹夜で作戦を調整し、エリアへの進入と掌握のための小技を開発し盛り込んでいく原動力になってたと思うんです。
GB にはそういう「煽り」が足りない。お洒落装備をこさえるのも大切だとは思うけど、そう、順番としてはそういう次の時間確保につながる上品な「煽り」の機能を備えるべきだろうと思うわけです。そもそもMOD システムいれるつもりのゲームでなんで開発側がお洒落装備を作っt(ry
まぁ、GB の話はこの辺にしときましょう。
昨年、他にハマったゲームに Bloodborne があります。デモンズだとかダクソシリーズは1作目は遊んだ記憶あるんで基本的なシステムは分かってるつもりなんですが、いやぁ、面白い。なにが面白いって、攻略系とか一切見ずにオンラインで床に残される中途半端なメッセージだけであれこれ勝手に想像して死にまくることの楽しさときたら! 開発側がどこまで作ってるのか知らないけれど、床に残されるメッセージがどう考えても凄く深い分岐を予感させてきりがない。開発側ではなくプレイしてる側の人間に嘘をつかせて底を隠す。 これはたぶん実際に作ってる以上のコンテンツの厚みを見せるための幻惑術として次代必須のゲーム制作技術じゃなかろうかと思うわけです。
とまぁ、主だったゲームネタはこのぐらいでしょうか。ホントは PS4 のフリープレイの類とか、DDON だとか、ガンダムブレイカー3でカラーリングだけでどこまでカッコよくできるかとかをアルコール摂取しながらあれこれ遊んでたりするんですが、それはまたの機会に。
そんなわけで今年もよろしくお願いします。
EA 版 GROUND BRANCH を購入したのでそのうち忘れたころに何か投稿するかも。てか「漸く」って前後の流れなくいきなり出てくるとびっくりして読めないよママン。
もうあちこちにその手のしっかりした投稿が上がっているんでしょうが、読むとそっちに引っぱられるのでなるべく読まずに書こうと。なお、ぼっち専なので CO-OP についてたぶん触れることはなさげ。この手のゲームはまずは一人でやって「俺はなぜ今この位置についてこの方向へ銃口を向けているのか?」をゆっくり考えながら実行するパズルゲームであり知恵の輪なのであります。銃撃を浴びて「なぜ扉が一つしかない左の通路を避けて先に扉の多いこちらに来てしまったのだろう……」と暗転する画面を見ながら思考と行動を反芻するのが異様に楽しい最強の一人遊びゲーm……って書いててちょっと寂しくなってきた。
ちょびっと触った感じでは久しぶりに落ち着いて「扉を巡るあれこれ」を遊べそうな出来になってそう。最近、扉が謎の自動ドアだったりそもそも扉がなかったりするゲームが多くて悲しい流れだったので、扉でどのぐらい悩めるかとかその辺も試してみたいです。
毎回書いてますが装備については根底の思想/コンセプトとかはまぁまぁ興味あるんですが、細かい違いについてはあまり興味ないんでたぶん触れることはないです。
あと HIGH/READY/LOW-READY/ENGAGED とかの姿勢というか銃の構えの類はどこまで遊べるかいろいろ試してみたい感じです。基本的には探索中の視界を遮るかどうかぐらいでしか違いなさそうですが、装備のマウントの類の盛り様では影響出てくるのかも。あと銃身の長短は狭い場所でちょいちょい構えが解除されるようで、一方でハンドガンは胸元での構えからの発砲(C.A.R.風)はかなり狭い場所やほぼ密着状態からでもいけるようなんでその辺もいろいろ遊んでみようかなと。
まぁ、とりあえずショットガンでどうやってあの建物にとりつくか悩むマゾプレイから始めようと思います(死
ああ、やっぱり先の投稿の直後に承認されて GROUND BRANCH の Steam でのEA が正式スタートとなりました。あらためまして、おめでとうございます(ワー、拍手音)。私はまだお盆のあれこれで買えてないんですけど、数日中には購入しようと思います。
これまで数年間のんびりとGB をおっかけてきましたが、その私が今注目しているのは各フォーラムでの反応でして。以前も書いたのですが「GB の経緯を知る者」と「そうでない者」との間では受け取り方に明らかな差が出るだろうという事です。GB は 10年以上前の構想を基に小規模開発で構築された恐ろしくシム寄りのゲームです。いわゆる「キル数などのスコア由来の娯楽性とテンポの良さ」とはあまり縁のない「その状況(通路やドアの吊元や開閉の向き)での踏むべき手順を思考し実行、体験してニヤニヤする」だけのほとんどシムの枠に入る代物なんですが、そういう背景を知らずにFPS という文字に惹かれて飛び込んで来る層がいったいどんな反応を示すのだろうと。
海外のフォーラムでも直後から「絵がダメ」とか「モッサリし過ぎ」とかおそらく一部の AAA クラスのFPS と比較したのであろう意見も出始めていて、なんといいましょうかR6 /GR 原理主義者から見ますと「そういう層からボロ糞に言われるという事は、もしかして俺たちが待ち望んでいたものがついに降臨したのではないか!?」などとグッと拳を握り締めてしまうなかなかいいスタートを切ったのでは と思ってしまうわけです。
なにせGB の生まれの業というか属性は「R6 が売り上げを伸ばすためにポイ捨てにしやがったとてもたいせつなもの」を取り戻すという「反抗」からきてますので、当然、AAA のFPS 群とは真逆を向いているわけです。そしてネット上ででるであろう様々な感想はその「とてもたいせつなもの」は今でも通用するのか、いやさ、そもそも「たいせつなもの」の存在を人は認識できるのか、そしてGB は「たいせつなもの」をたたえる器たりえるのかという思想信条的にとても面白いお題でもあるわけです。おお、なんだか短編一本書けそう。
まぁEA が始まったからといってGB の何が変わるってわけでもないんでしょうが、是非とも頑張っていただいて今や壁越しにクリーチャー同士が対戦する謎ゲームとなったR6 シリーズに対抗できる本格 Tactical-Shooter を目指して突き進んでほしいと思います。
あ、そうそう。GROUND BRANCH に興味を持ったすべての人にどうしても伝えておきたい大切なことがあります。それは ―― このゲームを作っている中の人は恐ろしくのんびりしています。我々とは時間のスケールが圧倒的に違います。開発ペースとか超スローですから ―― 本当に本当にとてもとても重要なことなので検索でここに来た人はこれだけでも覚えて帰ってくださいw