時刻を合わせよう……3、2、1、

(0000Z)2019年、あけましておめでとうございます。聞くところによると、平成の正月だとか新年だとかはこれが最後になるんだとか。こういう形で気楽に元号の節目を書ける話せるってのはいいよなと思うわけです。たぶんこのように決まるまでに物凄いやり取りがあったんだろうなとぼんやり思いを馳せる新年一発目のエントリーなわけです。

さて。昨年2018年の一番のネタはやはり GROUND BRANCH の SteamEAデビューでしょうか。デビューを寿ぐ(?)エントリーは幾つか書いたような記憶があるのでここでは省略。

なら、昨年このブログ絡みで一番遊んだゲームは何よ? っていうと、やはりGRWという事になります。GRWは昨年夏にあたったパッチがソロ専にとって神がかってまして、もうこのパッチだけでエントリー一つ書いてもいいくらいの内容だと思うんです。というか現在並行して書いてます。

ネタ的には確かにGBなんですが、実働時間はGRWだった。ジャンルも違うし、開発規模も違う。比べること自体にあまり意味はなさそうですが、でも限られた時間で何かゲームを遊びたいと思ったときにGBは選ばれずGRWは選ばれた(私に)。同じ時間枠を奪い合う関係にある二つのゲーム。このあたりになにかあるような気もするわけです(単に私が UBI に飼い馴らされた可能性もあるんですが。

でも「次のゲーム時間に選ばれるための仕掛け」ってすごく大事だと思うんです。よくある手段として連続ログインボーナスでレアアイテムGET! ってのがありますが、あれも次のゲーム時間を先に囲ってしまう戦略の一つですよね。私個人はあの手の連続ログインボーナス系の仕掛けがうんざりするタイプなんで出来れば近づきたくない。

じゃあ、GRWの次のゲーム時間を囲う仕組みは何だったか。GRWも新しく追加されたゲームモードで「達成すれば外観お洒落装備GET!」で釣っておいてパーマデスでセーブデータ消していく鬼畜の所業が「心地よい悔しさ」を演出しておりまして。もうイタクァの日の出を何度眺めたことか。

一方のGBはというと、残念なことに「次のプレイを囲う仕組み」が見当たらないように思えるわけです。

リアル&ストイック系のGBにプライズとかあるわけないだろ!いいかげんにしろ! というのはまぁその通りなんですが、「悔しさ」を煽る演出ってのはあってもいいと思うんです。

初期のR6シリーズにはリプレイ機能というのがついてまして、そこには自分のお粗末な作戦と迂闊な一歩が三人称的なカメラで克明に記録されていて、かくして君のチームは壊滅したというストーリーを客観的に観ることができたんです。その「悔しさ」と「バッチリ突入が決まったリプレイを誰かに見せたい」という欲求とが徹夜で作戦を調整し、エリアへの進入と掌握のための小技を開発し盛り込んでいく原動力になってたと思うんです。

GBにはそういう「煽り」が足りない。お洒落装備をこさえるのも大切だとは思うけど、そう、順番としてはそういう次の時間確保につながる上品な「煽り」の機能を備えるべきだろうと思うわけです。そもそもMODシステムいれるつもりのゲームでなんで開発側がお洒落装備を作っt(ry

まぁ、GBの話はこの辺にしときましょう。

昨年、他にハマったゲームに Bloodborne があります。デモンズだとかダクソシリーズは1作目は遊んだ記憶あるんで基本的なシステムは分かってるつもりなんですが、いやぁ、面白い。なにが面白いって、攻略系とか一切見ずにオンラインで床に残される中途半端なメッセージだけであれこれ勝手に想像して死にまくることの楽しさときたら! 開発側がどこまで作ってるのか知らないけれど、床に残されるメッセージがどう考えても凄く深い分岐を予感させてきりがない。開発側ではなくプレイしてる側の人間に嘘をつかせて底を隠す。これはたぶん実際に作ってる以上のコンテンツの厚みを見せるための幻惑術として次代必須のゲーム制作技術じゃなかろうかと思うわけです。

とまぁ、主だったゲームネタはこのぐらいでしょうか。ホントは PS4 のフリープレイの類とか、DDONだとか、ガンダムブレイカー3でカラーリングだけでどこまでカッコよくできるかとかをアルコール摂取しながらあれこれ遊んでたりするんですが、それはまたの機会に。

そんなわけで今年もよろしくお願いします。

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EA版 GROUND BRANCH をようやく

DATE: 2018-08-28CATEGORY:GAMETAG:

EA版 GROUND BRANCH を購入したのでそのうち忘れたころに何か投稿するかも。てか「漸く」って前後の流れなくいきなり出てくるとびっくりして読めないよママン。

もうあちこちにその手のしっかりした投稿が上がっているんでしょうが、読むとそっちに引っぱられるのでなるべく読まずに書こうと。なお、ぼっち専なので CO-OP についてたぶん触れることはなさげ。この手のゲームはまずは一人でやって「俺はなぜ今この位置についてこの方向へ銃口を向けているのか?」をゆっくり考えながら実行するパズルゲームであり知恵の輪なのであります。銃撃を浴びて「なぜ扉が一つしかない左の通路を避けて先に扉の多いこちらに来てしまったのだろう……」と暗転する画面を見ながら思考と行動を反芻するのが異様に楽しい最強の一人遊びゲーm……って書いててちょっと寂しくなってきた。

ちょびっと触った感じでは久しぶりに落ち着いて「扉を巡るあれこれ」を遊べそうな出来になってそう。最近、扉が謎の自動ドアだったりそもそも扉がなかったりするゲームが多くて悲しい流れだったので、扉でどのぐらい悩めるかとかその辺も試してみたいです。

毎回書いてますが装備については根底の思想/コンセプトとかはまぁまぁ興味あるんですが、細かい違いについてはあまり興味ないんでたぶん触れることはないです。

あと HIGH/READY/LOW-READY/ENGAGED とかの姿勢というか銃の構えの類はどこまで遊べるかいろいろ試してみたい感じです。基本的には探索中の視界を遮るかどうかぐらいでしか違いなさそうですが、装備のマウントの類の盛り様では影響出てくるのかも。あと銃身の長短は狭い場所でちょいちょい構えが解除されるようで、一方でハンドガンは胸元での構えからの発砲(C.A.R.風)はかなり狭い場所やほぼ密着状態からでもいけるようなんでその辺もいろいろ遊んでみようかなと。

まぁ、とりあえずショットガンでどうやってあの建物にとりつくか悩むマゾプレイから始めようと思います(死

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それをたたえるうつわをとりもどすことはできるか

DATE: 2018-08-16CATEGORY:GAMETAG:

ああ、やっぱり先の投稿の直後に承認されて GROUND BRANCH の Steam でのEAが正式スタートとなりました。あらためまして、おめでとうございます(ワー、拍手音)。私はまだお盆のあれこれで買えてないんですけど、数日中には購入しようと思います。

これまで数年間のんびりとGBをおっかけてきましたが、その私が今注目しているのは各フォーラムでの反応でして。以前も書いたのですが「GBの経緯を知る者」と「そうでない者」との間では受け取り方に明らかな差が出るだろうという事です。GBは 10年以上前の構想を基に小規模開発で構築された恐ろしくシム寄りのゲームです。いわゆる「キル数などのスコア由来の娯楽性とテンポの良さ」とはあまり縁のない「その状況(通路やドアの吊元や開閉の向き)での踏むべき手順を思考し実行、体験してニヤニヤする」だけのほとんどシムの枠に入る代物なんですが、そういう背景を知らずにFPSという文字に惹かれて飛び込んで来る層がいったいどんな反応を示すのだろうと。

海外のフォーラムでも直後から「絵がダメ」とか「モッサリし過ぎ」とかおそらく一部の AAA クラスのFPSと比較したのであろう意見も出始めていて、なんといいましょうかR6/GR原理主義者から見ますと「そういう層からボロ糞に言われるという事は、もしかして俺たちが待ち望んでいたものがついに降臨したのではないか!?」などとグッと拳を握り締めてしまうなかなかいいスタートを切ったのではと思ってしまうわけです。

なにせGBの生まれの業というか属性は「R6が売り上げを伸ばすためにポイ捨てにしやがったとてもたいせつなもの」を取り戻すという「反抗」からきてますので、当然、AAA のFPS群とは真逆を向いているわけです。そしてネット上ででるであろう様々な感想はその「とてもたいせつなもの」は今でも通用するのか、いやさ、そもそも「たいせつなもの」の存在を人は認識できるのか、そしてGBは「たいせつなもの」をたたえる器たりえるのかという思想信条的にとても面白いお題でもあるわけです。おお、なんだか短編一本書けそう。

まぁEAが始まったからといってGBの何が変わるってわけでもないんでしょうが、是非とも頑張っていただいて今や壁越しにクリーチャー同士が対戦する謎ゲームとなったR6シリーズに対抗できる本格 Tactical-Shooter を目指して突き進んでほしいと思います。

あ、そうそう。GROUND BRANCH に興味を持ったすべての人にどうしても伝えておきたい大切なことがあります。それは ―― このゲームを作っている中の人は恐ろしくのんびりしています。我々とは時間のスケールが圧倒的に違います。開発ペースとか超スローですから ―― 本当に本当にとてもとても重要なことなので検索でここに来た人はこれだけでも覚えて帰ってくださいw

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有明だけでなく Steam の審査ゲート前にも長蛇の列が

DATE: 2018-08-14CATEGORY:GAMETAG:

Steam は日々、新しくリリースされるゲームの審査検証をしているわけですがその数が多すぎて審査待ちの列はびっくりするほど長くてうっかり細かいミスを指摘されると再度、その長~~~~い審査待ちの列の最後尾に並び直さないといけない模様。

はじめてのEAでその辺の手続きにかかる時間が分からなかったのでしょう、GROUND BRANCH はゲーム本体とはあまり関係ない部分(Store ページに載せる素材他)で見事にリジェクトをくらって審査待ちの列の最後尾に並び直したようです。買う気で待っていた方はもちろん作っている中の人も「まだ審査始まらねぇのかよぉぉ」とうんこ漏れそうな雰囲気です。

Steam GB: Current Early Access Release Situation

すっかり話に乗り遅れて(6日間!)から書いてるのでタイミング的に凄く微妙(この投稿書いてる間にも審査終わって認証おりるかも)な感じですが、まぁ一応残しとこうという事で。でもこういう珍しい出来事も楽しまないともったいねぇです。それにGB界隈では the next few days とか the next few weeks とか書いといて半年以上放置とか当たり前で、こちとらもうこの程度の刺激では何も感じない変態さんに仕上がってますのでw

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GROUND BRANCH が Steam Early Access に正式に登場

DATE: 2018-06-24CATEGORY:GAMETAG:

遂に GROUND BRANCH が Steam の Early Access に正式に登場となりました。現在、Steam 内に GB のページが開設されアクセスできるようになっています。配信自体は8月2日から。おめでとう!

8/14追記
リリースの日付は当時の Steam のページを基に書いたのですが、この投稿後 steam のリリース日が8日に変わってます。で、何やら steam との間の手続きで遅れが出ているようで「もう少し時間頂戴」という流れになっている模様。様子を見て追記にするか単独で投稿するか考えていたらこんな日付に orz

今年最初のエントリ(というか一つ前の投稿で。もう半年経っちゃったテヘ)で去年の進捗具合から今年の進捗もかな~り疑っていたんですが、これでようやく一つの節目を迎えたのではないかと。思えばGBネタの初エントリは 2012年の 4月ですからあれから 6年! 長かった! 同期のTDRSさんR6:PATRIOTS さん達が次々とすっころんで行く中、黙々と開発を続けて今日この日を迎えたことは本当に喜ばしい事なのであります。

前のエントリでも書きましたが、これからGBが進もうとしている道とそこを取り巻く環境は時間の経過で大きく様変わりをしています。Steam の仕様のところにも non-linear mission and map designs と書いてありますがこの文言が燦然と輝いていたのはR6シリーズがR6Vベガスの頃の、GRシリーズがGRFSの頃の「一本道」構造のゲーム展開に原理主義者がオゲェオゲェと盛大にゲロをまき散らしていた頃であります。

あれから 6年。R6シリーズは e-Sports の一角として成功を収めもう原作の特殊作戦モノとは無縁な異世界へと旅立ち、GRシリーズはオープンワールド化して(突っ込み所は多いものの)目標選びからヤリ逃げするところまでシームレスにこなす大変身を遂げ、当時のR6/GR原理主義者の少なくない部分を占めていた「対戦派」や「反一本道派」が思想信条的に成仏する状況なわけであります。

今、GBを生暖かく見守っているのはそのR6/GR原理主義者の成仏しきれずに残っている「MODでウハウハ派」と「指揮官プレイ派」あたりと思うわけですが、その数はこの先のGBを支え切れるほど多くはなかろうと思うわけです。

Steam の Early Access 扱いとなったことでこれからはR6/GR原理主義者だけでなく一般のゲーム好きがどっと流れ込んで来ることになりますが、彼らはGBがここに至るまでの経緯など知らないし知る必要もないわけで、当然、容赦なく今の流行のゲームと比較して酷なリクエストや批評をしてくるわけでして、これまでのマイナーな開発をしていればよかった頃とは異なる視線を意識せざるを得なくなるんだろうなと。

Steam は今のゲームシーンを語る上で欠かせない大舞台であり万物を飲み込む大海原でありますが、開発をするBFSにはのんびりさんをほんの少し改めつつ是非とも正式販売にまで漕ぎ着けてほしいと思うのであります。

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