少し前に SIEGE の STARTER EDITION 買ったんです。何かレビューめいたものでも書いてみようかと思ったんですが、何が何でもオンラインはやらないマンで、隊員は GSG9 嫁の IQ さんしか解放していない 私ごときに書けることはほとんどないことが祝日丸々ぶっ込んで判明しました事を本日ここにご報告させて頂きm(憤
本当は、「SIEGE が RAINBOW SIX にもたらしたパラダイムシフト」などと称して、ドローンや短絡についてのゲームデザインの妙を(久しぶりに!)褒める文章をだらだらだらだらだらだらだらだらと書いてたんですが、読み返してみると正直うんこ文章だなぁと。ただ、SUICIDE-BOMBER さんの記述は SIEGE のぼっちオフラインで一番面白い部分じゃないかと思うのでなるべく短くシュッとした感じのうんこにして残しておこうと思いました。
いえね、評判こそ悪いんですが SUICIDE-BOMBER さんは SIEGE 世界にあっては本当に傑作なんです。彼によって、RAINBOW の隊員はシリーズ 6作目にして初めて戦闘技術として「後退」することを学ぶ ことになるわけですから。ということで、その辺の記述を以下に抜き出してみました。
対AI 戦で一番の脅威となるのが SUICIDE-BOMBER (正式名不明)だろう。彼は通常の武装に加え非常に高い抗弾能力を持ち、その防御力でもって一気に間合いを詰め、そして自爆する。歴代R6 の脅威としてトップレベルの攻撃性を備えているといっていい。そしてその爆発の威力もさることながら、加えて恐ろしいのは周囲の壁や床を吹き飛ばし遮蔽物を引き剥がしてエリア制圧難度を跳ね上げる、いわゆる場を荒らす要素を備えている ことだ。まさに SIEGE の申し子と言っていい。
SUICIDE-BOMBER の爆弾部分(自爆要素)は背部タンクへの銃撃や一部隊員の電子戦装備によって解除無力化することもできるが、依然、高い防御力を持つ脅威であり続けるため、根本的な解決を図るにはやはり銃撃による頭部への致命的な一撃を狙うしかない。
公式フォーラム等ではこの凶悪過ぎる SUICIDE-BOMBER は案の定あまり評判がよろしくないのであるが、実は彼はドローンと同じく RAINBOW SIX の世界にあらたな概念を持ち込むとても面白い存在なのだ。
SUICIDE-BOMBER を処理するには一定の間合い/スタンドオフ standoff が必要とされる。これまでの伝統的なR6 スタイルのCQB では敵との距離は基本的に詰めるものであったが、今回 SUICIDE-BOMBER の登場により、ゲーム的CQB にスタンドオフの概念が導入されることとなる。
具体的に SUICIDE-BOMBER の処理に必要なスタンドオフは爆発殺傷半径(a)+頭部への十分な銃撃を加えるのに必要な時間相応の距離(b)の合計である。この合計分のスタンドオフをとれない場合は後退しながら距離を稼ぐ必要が出てくる。ただし移動射撃では弾の散り方が大きくなるのでその分(b)の修正距離が余計に必要となるだろう。また(b)の大小長短は射撃を行うプレイヤーの腕と銃器のDPS にも左右される。
従って SUICIDE-BOMBER を処理するには場所を選ぶことになる。なるべく遠間から射線を通すことができ、後退がありうるなら後方のクリアリングと動線が確保できていることが必要だ。
よくあるケースとしてラペリングによる短絡的エントリーで鉢合わせた SUICIDE-BOMBER に窓際で圧殺されるケースが挙げられるが、これはこの前方のスタンドオフ確保と同時に後方の動線確保ができていないことに起因する。そういう意味ではプレイヤーの安易な短絡を妨害するゲームの駒としてとてもよくデザインされた存在といえるだろう。
ホール、駐車場、少しでも長く射線の通る空間で迎え撃つのが基本となるが、一般家屋などの狭く複雑な構造物内ではそのままでは十分なスタンドオフを得られない場合もあるだろう。そういう時こそ SIEGE の売りの一つである壁に穴を開ける要素を利用してほしい。完全に破壊しなくても小さな覗き穴 ―― いわゆる銃眼を開けることで十分ではないが最低限のスタンドオフを確保できる場合があるからだ。
このように非常に強力かつ刺激的な SUICIDE-BOMBER であるが、幸いにも彼は常時、音と光でその存在を強くアピールしてくれている。それは彼からのメッセージであり、彼はこう伝えている ―― 「今からそっちへ行く、場所を選べ」と。
いやぁ、SUICIDE-BOMBER さんは本当によくできた要素だと思うんです。SIEGE のゲームデザインとここまでがっちり噛み合って癒着して一心同体少女隊(懐)してる敵役ってあまり見たことないんです。いやほんとに。個人的には SUICIDE-BOMBER さんだらけのゲームモードってのをちょっと見てみたい気もするんですが、だれか作ってくれないかなぁ。
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こちらにGHOST RECON WILDLANDS 開発者インタビューの記事 が出ております。記事の見どころとしては目標組織の削り方を割と自由に組めるってのと、開発者は固定的なスクリプトを嫌っているというあたりでしょうか。
ジャンル的にミリタリを問わず「組織の弱体化」ってすごく面白い現象だと思うんです。日々のニュースでも盤石に見えた企業や組織から人が抜けたり問題の発生で途端にほころんでゆく様が立て続けに報道されておりまして、別に不幸を笑うとかそういうことではなく「組織って必ず弱点があってそこを突かれると意外と簡単にすっころぶんだな」というとても深いテーマだと思うんです(そして残された者がすぐに違う思想の巣作りを始める、というのも面白いですよね)。まぁ、WILDLANDS がどこまでそのテーマを扱うのかは解りませんが特殊作戦と武装組織への嫌がらせってネタ的にはすごく相性がいいはず なのでこの辺の情報がもうちょっと出てくるといいですね。
記事中でスクリプトは使ってませんとか書いてますが、たぶんそれは「100回やって100回全てが同じ出力結果になるような(リニアな)スクリプトは使ってません」という意味なんだろうなと。つまり動画ではガソリンスタンドに車で逃げてそこで情報を聞き出す際に増援がやってきますが、プレイの仕方ではそうはならないということになるのでしょうか。もし一般車両数台をぶんどって施設の出入り口を塞ぐように駐車したら? もし事前に逃走用車両を破壊していたら? もし事前にスタンドを制圧していたら? 結果はちゃんと変わるの? こういうのって解釈の仕方がいろいろあるんで困るんですよね。
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E3-2016 のプレイ動画が結構な数あがってます。交戦距離が思っていた以上に長めでいい感じです。やはりオープンワールド化の恩恵で施設へのアプローチの段階からプレイできるってのは興奮しますな! 一方で、射撃の命中判定がガバガバ過ぎるのと、人もヘリも所作がちょっと軽いかなぁという感じです。つまり思っていたよりもカジュアル寄り な感じです。この辺もうちょっとリアル寄りにしてくれるといいなぁという気も。でもなんといっても地形がいいですね。バックパック背負ってみんなでトレッキングして遊ぼうぜ的な。
こうなるとやっぱり MOD 作れるといいなぁ。もし作れるんなら、俺、トラックの荷台で空弾倉にパッチンパッチン一発ずつ弾を込めていくアニメーション MOD 作るんだ(妄想)。60 秒で一本ぐらい?のペースで 30 発弾倉増えてくの。で一本終わるたびに携行食かじったり水飲んだりするの。で時たま「あ」とかいってバネに負けて弾がすっとんで荷台に転がり落ちたりするんだ。で、照れ隠しで「なんだこれ、でたらめに固ぇなおい」とかいってふぅふぅしながら拾うんだ(動作不良
GHOST RECON: Wildlands の新 Trailer が来ております。まずはご覧ください。
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いやぁ、乗り物多そうです。楽しそうな地形もいっぱいです。悪路でガッタンゴットン跳ね回るピックアップトラックの後ろで弾倉交換しながら「オラオラもっと飛ばせ、踏み込め」とか叫んで荷台バンバン叩いたり蹴ったりするのかと思うと興奮で変な汗が出てきそうです(妄想
個人的には市井の人々を出している点に高評価つけたいところなんですが、ゲーム中で死傷判定を持つ Actor として登場してるのかどうかは難しいところなのかなと。市井の人々が死傷判定を持つことで、銃を持つ者の responsibility が描けるんじゃないかと常々思いはするんですが海外ではなかなかに難しいようで。
しかしまぁ、なんというかさすが Ubi。パッと見、すんごくお金かかってそうです。複写感/コピペ感のない地形/景観を生成するだけでもたぶんすごく手間がかかると思うんですが、これに(手段さえ準備すれば)山の頂でもどこでも移動可能なように設定して、それを破綻がないかプログラムと人力でチェックするわけですからこの時点で木っ端インディーズでは太刀打ちできない大金が注がれているんだろうなと。これがたぶん切り替えなしにシームレスで遷ろっていくのかと思うともう堪りません。っていうかホントにこれオープンワールドなの? スゴ過ぎてにわかに信じられないんですけど、もしかしてどこかでその辺の情報拾い損ねたかな??
今回の動画、なにかと派手さを求められる Trailer としては比較的控えめな演出だなとは思うのですが、実際のゲームでやられるとちょっと鼻につくかなと思わなくはない微妙なラインをとっていて観ていてハラハラします。Ubi はどういうわけか肝心なところで演出優先で妙な行動制限付けてしまう悪い癖がある ので油断ならないんですよね。GRFS は最後の最後でまさかのレールシュータになりましたし!
未だに Skyrim でお馬さんに跨ってぽくてく荒野を旅している私としましては、Wildlands は大いに期待している一本なんですが、果たして MOD の目はあるのでしょうか? エロエロ姉さんで M60 の焼けた銃身を交換しながら「熱ゥゥい、太ゥゥい、熱ゥゥい」とか悶絶したりできるんでしょうか! さぁ、その答えを求めて公式 forum へ GO! (全力丸投げ
いやぁ、マクロスの新シリーズが始まりましたね。私は年末の先行特番観てそのぶっ飛んだ設定に悶絶してた口なんですが皆さんどうだったんでしょう。今回新シリーズ正式第一話を心の準備をしつつ正座して視聴したわけですが、やっぱり悶絶しました。でも切り口としては面白いところが結構あって、今後の展開が楽しみなのであります。
で、マクロスシリーズといいますと第一話で歌やメカ、戦闘シーンのお披露目をして視聴者のハートをがっちり掴みにくると言うのがお約束なんです。その掴みに来る要素の内の戦闘シーン、特に機動に関してここ最近のシリーズを観ていて幾つか思うところがあるのでここらへんで整理してみようと思うわけです。
マクロスといいますと VF 可変戦闘機と戦闘ポッドまたは大量のミサイルとのイチャイチャが代名詞となって随分たちます。このイチャイチャを時の最新技術を使ってどう表現するかがファンの一関心事といってもいいのではないかと思います。
ただテレビシリーズ第三作目マクロスF 以降、VF シリーズの性能を上げすぎちゃったせいか、超高速で VF が一瞬画面に映ったかと思うとすぐにカメラから距離をとって敵味方の軌跡を表す赤と青の線がもつれるだけの退屈な映像が多用されるようになり、バックで流れる曲の半分あたりまで繰り返されるとさすがにダレてくるわけです。ここではこの表現を「線化する」としておきましょうか。
戦闘機動を線で描き高速でうねらせるというのはマクロスシリーズでは OVA マクロスプラスあたりまではミサイルとゴースト(無人戦闘機)といった Unmaned な「人間が搭乗していない兵器」に主に使われていた技法でありました。ミサイルや無人機は搭乗者の健康を気遣う必要が無いので滅茶苦茶な高 G 機動が可能であるという設定を絵にした大変素晴らしい表現技法なのであります。幾つか例外はあるかもしれませんが私個人の印象としてプラスでは終盤に有人戦闘機が全てを犠牲にして無人機の高機動領域に入っていく際にようやく線化する具合であったと記憶しているわけです。
ところが F では人間が乗る兵器にも線化があっさり適用されるようになっちゃってミサイル等たくさんの線が伸びてくると、主人公もあっさり線化してシュシュシュのシュとこれまたあっさりと回避しちゃうんです。ハァ??
違う、違うんだ、俺が観たいのはミサイルや無人機の高G機動を仕掛けてくる脅威に対して、有人機がのた打ち回りながら根性でそして無様に死に物狂いで回避する光景、殺しきれない速度をガウォークに変形しつつ砂埃を巻き上げながら障害物の間に機体を滑り込ませそれでも速度殺しきれずに障害物をぶち壊しながら進む光景、大半のミサイルの追尾を障害物に引っ掛けながらかわしてそれでも別コース設定で追尾してくるミサイルをガンポッド連射でいなしつつ反撃のミサイル一斉射を狙う光景、そういう泥まみれの可変戦闘機による格闘戦が見たいのだ ―― って書いてて思ったんですがこれは愛おぼのマックスミリア戦そのまんまですな。
要は何が言いたいのかというと、大量のミサイルが凄いアニメなんだよという折角の歴史あるセールスポイントを有人機のお手軽線化で殺してしまっているのであります。まず有人機の出力を落とそうよ。位置エネルギーと運動エネルギーの交換を楽しめる程度の「飛行機」に再設定して安直な線化を止めて欲しいのであります。そして迫り来る高機動の無人兵器との知恵比べをちゃんとやって欲しい のであります。
そういう意味では新シリーズではミサイル回避に気合を入れるシーンがあって良かったと思います。ただその直後にあまりの高出力ゆえか機体がどういう機動で一度距離をとろうとしてるのか解らないほどの一瞬で画面外に逃げていってしまうのがなんとも歯がゆくもどかしい感じがします。戦闘の流れ自体はよく設計されてるなとオシッコ撒き散らしそうになるんですが、高速感を出すために途中の機体の挙動やその機微を省いて空間跳躍的に数フレーム内に収めてしまうため何が起きてるのかさっぱり解らない。 たぶん意図して解らせない様にしてるんだと思いますがこれがいま一つ盛り上がりに欠けるというか水をさす部分なのかなと思うんです。今回の第一話の描写を見る限り、線化の次は点化かよ! みたいな流れになるのかな とどんよりした気持ちになるわけです。
あとついでにもひとつ気になるのは、機体の CG 化以降、どうも機体が大気に乗ってる感がないというか本当にその惑星に大気はあるのかと疑ってしまう機動が気になって仕方ないのであります。何の抵抗も無く機首をあっさり持ち上げてツルリと凄い反転しちゃったりして空気の塊に叩きつけられる感がないというか、その背中にしょってる二枚の翼は本当に風を捉えているのかと問い詰めたい感じがするんですが私だけなんでしょうか。実際の飛行機の機動がどうなのか知りませんが、折角 CG でやっちゃうんだからもうちょっと微妙な、嘘でもいいから少しぐらい空気からの反発を受けちゃってるそれっぽい振りとか溜めをつけたっていいだろうに とか思うんですが、どうなんでしょう。それともやっぱり「本当はそういうところにもっと手間をかけたいんだけれど大人の事情で出来ないんだTT」的なアレなんでしょうか。
新シリーズではあまりに高性能化した VF シリーズの「新型機の凄い感」を出す方法はもはや線化では十分ではなくなったので、私の予想では「カードをセットしたら ARMORED や FAST パックのコーデに即変身できる」とか「機体が分離してパートナーの歌い手とドッキングして VF ガール形態になったり」とか「凄い踊りが出来る VF」的な方向でしかも二機で複雑な変形をしながら歌に合わせて踊れるニコニコ踊ってみた勢大歓喜の方に舵を切るのではとこっそり期待しているのですが、その辺を踏まえつつマクロス△さんの完走を目指したいと思います。
(0000Z)2016年、あけましておめでとうございます。テレビで NMB48 という字面を見るたび No Move Before 480000Z ってマジですか! と一人でボケてクスクス笑っているお正月ですが皆様いかがお過ごしでしょうか。
というわけで昨年 2015年を振り返りますに、やはり Patriots さんから輪廻転生した R6 シリーズの SIEGE さんが一番のトピックではないかと思うわけです。
SIEGE はオープンベータで触った感じでは基本システムとしてはとても良くできている と思いました。実際、海外の年末のセールスもランキング的にはいい位置にいるような記事もちらほら見かけたので、この調子でがんばって欲しい気もします。
ただぼっちプレイ層への訴求が価格設定に対して明らかに弱い あたり、おそらく発売からの四半期等の数字は Patriots さんのおちんぎん回収ペースまでは届かないんじゃないかなと思うので、ここは是非とも同じシステムをベースにシングルプレイ用にカリカリにカスタマイズした続編を 2017年あたりで期待したいところです。
2015年は GR シリーズにも動きがありました。昨年の E3 でオープンワールド化での開発がアナウンスされた GHOST RECON: WILDLANDS ですが、あれからこれといった情報が出てこないので公式のブログエントリから拾うしかないんですが、”behind the lines” というキーワードをどう解釈するかによって印象も変わる感じです。異国の言葉にサッパリな私の個人的な語感では lines と使われると機能的に組織化され展開している幾つかの集団とそれとは離れたところに存在する司令能力 HeadQuarters が存在し、それらが密に連携し相互に機動する構造を連想してしまうんですが、どうなんでしょう? 職業軍人相手なのか悪い意味での民兵的な ―― 銃を手渡されて浮かれているチンピラ相手なのかでゲームのイメージがだいぶ変わってくる感じです。
ブログエントリとは別に公式に Q&A 動画も出ているので異国の言葉に抵抗の無い方は試しにどうぞ。そういえば最近知ったんですが、YouTube 動画のオプション設定から幾つかの言語字幕(と不完全ながらの自動翻訳)が選べる場合もあるので一か八か言語字幕を ON にして一時停止ボタンを押しながら観るのも楽しそうです。
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ちなみに WILDLANDS 公式のフォーラムを覗いて見ますと、female operatives について熱い議論が交わされていたりする牧歌的な流れになっておりました。もっとこう、一足先にオープンワールド化したメタルギアソリッドの名前を出して原理主義者の一本釣りで釣果を競う流れを期待していたんですがちょっと残念です。尚、女性隊員という視点でなら個人的には是非とも Susan Grey さんと R6 SIEGE で散々な言われ方をしている IQ さんを WILDLANDS にスカウトしていただけますと匍匐前進にもよりいっそうの抵抗が加わり力が漲るってもんです。
さて。どう書こうか困るのがインディーズの雄 Ground Branch。R6/GR の空白期間である 2013年に TAKEDOWN が起こした精神的なショックがあまりに大きくてその揺り返しというか反動で大いに期待が膨らんだ感のあるタイトルなんですが、開発のペースが上がらず右往左往している間にシューターの流行が線形のリニア構造(一本道)からオープンワールド化に予想以上に傾いたことと本家の R6/GR ラインが勢いを盛り返し始めたためにその存在意義がかなり希薄化している印象を否めない感じがします。
今、GB を支えているのは MOD 対応という一点だけだと思うんですが、Fallout 4 が家庭用ゲーム機で MOD を導入する試みを進めていたりして MOD をシステムとして取り込むブームが再燃しそうな気配もあるので、あまりのんびりしているとそのうち Ubi も MOD に手を出したりしてくるんじゃないかなとか心配してしまうわけです。でもインディーズに開発ペースをどうこうなんて書くのはどうにも酷な話ですし、この辺は原理主義者としてどれだけ愛を注げるかというお話になっちゃうのかなという気もします。
あと、2016年はデバイス的にもいろいろ動きがありそうで特にHMD はゲームデバイスとして定着できるかどうかの勝負の年となりそう な気もするので注目していきたいなと。