期待を損ねず翌日の仕事量を爆発させない進捗報告ホワー!
GROUND BRANCH のプロジェクトはちゃんと動いてはいるんだよ的な動画がきております。「凄く作りかけ」らしいので野暮なことはいいっこなしですぜ旦那!的な。のんびり待ちましょう的な。あとここにハンコください的な。
GROUND BRANCH のプロジェクトはちゃんと動いてはいるんだよ的な動画がきております。「凄く作りかけ」らしいので野暮なことはいいっこなしですぜ旦那!的な。のんびり待ちましょう的な。あとここにハンコください的な。
SkyUI は Skyrim の少し微妙な店や宝箱のリスト表示をゴージャスにしたり各 MOD の設定管理を一手に引き受けてくれるイケメンさんなんですけど、一つだけ欠点があって、素のままありのままで導入するとリストが名前順でソートされて人によっては勘弁ならぬ事態に。私なぞは店や箱を開けるたびに左上のやたらに小さい○アイコンをマウスで狙撃する作業を強いられて心が折れそうになるのです。
この並び順の変更の仕方、グーグル先生に聞いても日本語での解説はキーワード不足なのかあまりヒットしないようなので、日本語でのヒントを少々。これはあくまでヒントで SkyUI の導入の仕方の違いや異なる並び替えにしたい人は臨機応変に解釈を変えていくセンスが必要になります。あれこれ試行錯誤してみてください。そして私に訊かないでください(重要)。ちなみに私が試した SkyUI のバージョンは 4.1 です。
これで左上アイコン狙撃作業から開放されるかもしれません。成し遂げられる人物になれたでしょうか? ちなみに【Q】キーで開く★お気に入りメニューの並びは config.txt では変えられないような雰囲気です(たぶん
ここのところスチムーで買うだけ買って積みゲ状態だった Skyrim をゴソゴソ遊んでいたりするわけですが、これがなかなか楽しいんです。ゲーム自体もそこそこ楽しいんだけど、やはり MOD をあーでもないこーでもないと組み合わせるのがやたらに楽しいのです。
Skyrim の MOD はテクスチャ貼り替えから武器・キャラクターモデル改変はもちろんの事、不完全ながらもモデルの骨組みとそのアニメーションの入れ替えや AI 部分や UI に関する部分も弄れる懐の深さがあります。
特に層が厚いのは *お約束* で女性キャラクターを超時空的に強化する系列で「そこまで剥いてそこまで揺らすか系」をベースにあらゆるおしゃれが出来るようにモノが揃っていまして。もちろん男臭いむせる系もあるのでそういった MOD を自分の趣味に合うようてんこ盛りに組み合わせては「(起動したゲームが)いきなり落ちる」を繰り返して楽しむ(?)わけです。とりわけ私の PC はしょぼいので高出力な美麗系 MOD は雰囲気嗅ごうにも起動即落ち頻発状態なんですが、それでもこうワクワクするわけです。
この感覚、すっかり忘れてましたがこれってRSやUOそしてGR1の頃に感じたあの興奮なんですよね。当時も新しい MOD が出るたびに DL しては作りの問題やあまりの高出力っぷりに PC がついていけず作戦開始と同時にゲームが落ちたりして、そのまま諦めるのは悔しいから何とかして動かせないものかとあーでもないこーでもないと試行錯誤して夜を過ごしたあの感覚です。
昨今、Tom Clancy 系での MOD サポートは絶望的となってしまいましたが、一方で BlackFoot Studios の GROUND BRANCH など精神的後継を謳うタイトルが MOD サポートを目指して製作を続けているわけです。えーとたしかもう一つ精神的後継タイトルでまぁまぁ期待していたタイトルがあったはずなんだけど何だっけか。TAKE D……
で、その期待のGBなんですが、どうもここ最近の公式ブログを眺めるに「もしや力のかけどころを間違ってるのでは?」とつい勘繰ってしまうエントリーが多くて心配してしまうわけです。
資金も人数も巨大資本に囲われてた頃とは違うんだから、もっとこう一点集中したほうがいいんじゃないの!? などと素人の分際でつい知ったような事を書きたくなるわけですが(そして書いちゃってるわけですが)、個人的には銃なんてカクカクのポリポリ、壁は真っ白のベタ塗りでいいよ(こっちで塗るから)とか思っちゃうクチなんですが、公式で紹介されている動画等では気合の入った銃やらキャラクターやらが載っておりまして、この調子で完成までいけるんかいな?と思ってしまうわけです。
どうせ MOD 方式取り入れるんだからシステム(凝りに凝れる仕組み)とルールとツールだけしっかり設計/施工していただいて外見とかは MODDER に完全アウトソーシングしちゃえばいいのに。MODDER てのはそこに自己表現できそうな玩具があれば無条件で飛びついちゃうしょうがない生き物なんですし。そして初版を弄り倒した MODDER からの「アレを実現するためにコレを実装して欲しい」という要望を後から別料金で追加していけばいいんじゃないかなと。MOD システムが廃れた理由はコミュニティの盛り上がりに対して儲けがほとんど企業に流れてこないジレンマって辺りじゃないかと思うので、MOD コミュニティの「コレを整理/改修してくれれば MOD が凄く作りやすくなる」という声を拾って、その結果を堂々と有償で出していけばいいと思うんです。「金なんか払うかよ!」とかいってる人達も凄いエロ MOD が最新バージョンで出たら結局買っちゃうんですから!
……ということを「セラーナたんに血ィ吸われながらリディアたんに超馬乗りされたヒー」とか念じながら推敲してたりするわけで、本当にもうダメ人間な感じの今日この頃なのです。夏ですねー。
E3以降、出回っております動画をぼんやり眺めますに、SIEGE は壁抜きばかりを考えると意外と単調ですぐ飽きてしまう予感がしはじめている今日この頃ですが、海外では開発者インタビューを基にした記事が出始めているようであります。
■60fps動作やキャンペーンの搭載、破壊システムの詳細など、インタビューから判明した「Rainbow Six Siege」の新情報まとめ
この記事で原理主義者的に目が留まるのは「過剰に巨大なマップを手掛ける予定はなく、局所戦闘に大きな興味を抱いている」「過去のクラシックマップを復活させることに興味を示している開発者が存在する」「MODに対しては(消極的)」という辺りではないかと思われます。
順番にいきますと ―― 先のエントリーでも触れましたが、ここ最近の R6 シリーズは隊員数に対して建物が広すぎて正直クリアするのがダルい傾向にあったわけですが、このインタビューを鵜呑みにするなら SIEGE では大きく方針転換する事ほぼ確定といってよいようです。それでいいんです。R6 の醍醐味はいかに美しく突入を決めるかという一点にかかっている訳で、延々と突入の反復練習をするためにもレベルは小さくまとまったものが求められているのであります。
また記事にはクラシックマップについての言及もありますが、この辺はゲームシステムとの兼ね合いでかなり慎重かつ消極的になるんじゃないかなと予想しております。というのもクラシックといわれる辺りの R6 シリーズはロケーション的に壁を火薬で吹っ飛ばしたりすると大惨事に発展しかねない危険なものが多く、一方でロープでいきなり2階の窓に取り付いたり壁を吹っ飛ばせると「いとも簡単にけりが付いてしまいそう」なレベルもあって、SIEGE の方向性とピタリと合うレベルはそう多くないのであります。その辺の事情を考慮すると必ずしも原理主義者諸氏が求めるであろう名作レベルが選ばれるとは限らない、または選ばれても SIEGE に合わせて「やや余計な」改修が施されていたりするという感じになるのではと思うわけです。
最後にMODですが、これはもう時代の流れなのでしょう。それに、複雑化高度化したゲームシステムにより MODDING 自体の難度も跳ね上がっていたりもしますのでこの辺は仕方ないのかなという気もしますね。
2014年6月9日よりロサンゼルスで開催されているゲーム展示会 E3 にて RAINBOW SIX シリーズの新作 RAINBOW SIX SIEGE が発表されたようであります。これにともない奥さんにモデルウォークさせながらケーキを運ばせたり橋から特殊部隊に蹴落とされたりする新機軸タイトル Patriots は正式にキャンセルされたようであります ―― R.I.P.
尚、発表の様子を ―― つまりは E3 のライブ配信を見たわけではないので SIEGE がどういう流れでどういう紹介のされ方をしたのかまでは把握しておりませんので、もしかすると一部情報が抜け落ちてるかもしれません。また、この動画はいわゆる実際のプレイとは異なる「こんな感じにする予定だよ」動画のような気もしますので、その辺を踏まえつつ見て行きたいと思います。
まず SIEGE の大きな特徴は念願の「(わりと)まともなブリーフィング(っぽいこと)ができる」という点でしょうか。R6 シリーズは LOCKDOWN 以降長らくブリーフィング/デブリーフが消えてなくなるという暗黒時代を送っておりましたが、今回ようやくブリーフィング的な要素を思い出すに到ったようです。
具体的には ―― といってもマルチプレイ対戦形式の動画なので CO-OP やシングルもこの通りになるかどうかは分かりませんが ―― ゲーム前に 60秒ほど守りを固める/偵察するというフェーズがあるようで、その内容を基にクラス変更(たぶん装備変更も?)できるようです。
次に目につくのは壁や床など手軽に吹っ飛ばせる点でしょう。弾丸も基本的に貫通するようですがHR側が派手に貫通させるのはまずいという見方もありますので弾種によって変わってくるんでしょうか。
ちなみにもしこの仕様が実現したならば弾が壁を貫通するというのは R6 史上最も大きなルール変更になるような、と個人的には思っております。これまでの「壁や床は気にしなくてもいい」ゲームCQBから、「もうどこから弾が飛んできてもおかしくない」わりとリアルなCQBへと一大方向転換することになるわけです。当然、流れ弾なんかも壁を貫通するのでしょうから、今居る空間を支配するだけでは制圧が成立しなくなるという一見するとゲームが崩壊しかねない扱いの難しい要素が導入されることになります。
ちなみに趣味で似たようなコンセプトのゲームルールを妄想したことがあるのですが、その時は立て篭もる側が「仲間を一箇所に集めて円陣を組み(間に縛り上げた人質混ぜて)軽機関銃を全周にばら撒くだけで終わる」というとても退屈な展開が想像できたりしたんですが果たして SIEGE がその辺のバランスをどう取っているのかとても楽しみです。
画面表示に関しては、銃関連は照準は伝統的な狙点と収束具合をあらわすクロスヘア方式そのままで、残弾等は画面右に配置されています。少し珍しいなと思うのは投げ物やBCなどの特殊装備が画面下段中央よりに表示されています。壁や床をぶち抜くというコンセプトのため、この手の装備の残量がより目立つ中央よりに配されたのでしょうか。
そしてやっぱりというか、お約束で書きますが「弾倉管理はなさそう」です。そんなことも思い出せないだなんて、SIEGE さんのうっかりさん!( ´∀`)σ)Д`)
あと、マップ/レベルデザインが参加人数に比べてやたらと広かった昨今の R6 シリーズに比べて、実に小ぢんまりとした家屋になっているあたりとても好印象です。果たして壁抜きとこの狭い空間とでどういうゲーム展開になるのか、だいたいの雰囲気は想像できるけどでもやっぱり実際に遊んでみないとわかりませんよね的なワクワク感を覚えます。
また、これだけの狭い構成になるとなかなか狙撃の機会がまわってこないのが狙撃スキーの悩みの種でありますが、SIEGE ではちゃんと狙撃手のためのスペースが用意されているようです。まぁ、なんということでしょう! 動画では狙撃手は主な戦闘空間となる建物から少し離れた高所に陣取って支援できるようです。当然、テロリスト側からも撃ち返せるようで動画では道路を挟んだお向かいさんから可視光線のレーザーサイトを照射しまくっていた女性狙撃手 Wrathchild さんが見事にカウンタースナイプされてお亡くなりになってます。
狙撃手とスペースに考えを巡らせていてふと思ったんですが、立て篭もる側は家屋の外側を移動できるんでしょうかね。「完全包囲されている」状況で「人質が一人」で「上位の意思決定も突入ほぼ確定」の場合は家の外に出てきた犯人側は問答無用で警官隊から集中砲火を浴びて蜂の巣にされそうな気もするんですが、このことからゲーム的にも「庭等家の外周を移動できるのは突入側だけ」で「立て篭もり側は家の外は移動できない」とルール化するのが適当な気がしますがどうなるんでしょう。こういう風に考え出すと SIEGE がどんなゲームになるのか気になってきますね!原理主義者の悪い癖ですね!
さてさて。今回の動画では民家での攻防で周りをパトカーに囲まれたちょっと懐かしい光景を見ることが出来ましたが、もちろん今回動画でたまたま取り上げたステージがこの民家だったというだけで製品計画としてはこれまで通りのバカ広い(退屈でめんどくさいだけの)ステージもあるのかもしれません。ただ、そういうだだっ広い施設は周りを十重二十重に囲むの大変そうですし大抵壁が厚く硬いのでコンセプト的には出しにくいかな?とも思わなくもないわけです。……ということはもしかして生活臭あふれる空間で特殊作戦という名の下にコンビニとかの缶詰満載した陳列棚を裏からショットガンぶっ放して派手にスープやホールトマト撒き散らして遊ぶ神ゲーの登場を期待してもいいんでしょうか!(違
そんなわけで RAINBOW SIX SIEGE は今のところ PC/PS4/XboxOne でうまくいけば 2015 年頃の発売ということになるらしいです。