新作 RAINBOW SIX QUARANTINE 発表

DATE: 2019-06-14CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:

最近、R6絡みの記事見出しみても「ふーん」でスルーしてばかりだったのでついうっかり流してたんですが、ついに……そう、遂にR6シリーズに協力 CO-OP プレイ向けの新作が登場するそうです!うぉぉぉ、キターーーァァ↑ア↓アァァァ

 

 

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R6: RAVEN SHIELDのオンラインサポート終了

DATE: 2016-12-09CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:

OMEGAΩJAPAN さんの Facebook をぼんやり眺めておりましたら、まぁなんという事でしょう、RVSのオンラインサポートが9月23日に終了したとのこと。もう LAN でしかマルチできなくなるんですって。これに伴いRVS発売以来ずっとゲームサーバーを立て続けてきた OMEGA さんのサーバーもひっそりと幕を閉じた模様。OMEGA_Ken さん長い事ありがとうございました。

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しゅこー。ふしゅー。!?!!、ピィィィッ!FOREVER!

DATE: 2016-07-29CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:

少し前に SIEGE の STARTER EDITION 買ったんです。何かレビューめいたものでも書いてみようかと思ったんですが、何が何でもオンラインはやらないマンで、隊員は GSG9 嫁の IQ さんしか解放していない私ごときに書けることはほとんどないことが祝日丸々ぶっ込んで判明しました事を本日ここにご報告させて頂きm(憤

残りのポイントは秋に配信されるらしい日本の特殊部隊 SAT に女性隊員が入っていた場合に備えて取っておこうと思うんだ。ああ、そういえば SAS の SLEDGE さんが初期解放隊員としていたような、すっかり忘r

本当は、「SIEGE が RAINBOW SIX にもたらしたパラダイムシフト」などと称して、ドローンや短絡についてのゲームデザインの妙を(久しぶりに!)褒める文章をだらだらだらだらだらだらだらだらと書いてたんですが、読み返してみると正直うんこ文章だなぁと。ただ、SUICIDE-BOMBER さんの記述は SIEGE のぼっちオフラインで一番面白い部分じゃないかと思うのでなるべく短くシュッとした感じのうんこにして残しておこうと思いました。

いえね、評判こそ悪いんですが SUICIDE-BOMBER さんは SIEGE 世界にあっては本当に傑作なんです。彼によって、RAINBOW の隊員はシリーズ 6作目にして初めて戦闘技術として「後退」することを学ぶことになるわけですから。ということで、その辺の記述を以下に抜き出してみました。

siege_suicide_bomber_00AI戦で一番の脅威となるのが SUICIDE-BOMBER (正式名不明)だろう。彼は通常の武装に加え非常に高い抗弾能力を持ち、その防御力でもって一気に間合いを詰め、そして自爆する。歴代R6の脅威としてトップレベルの攻撃性を備えているといっていい。そしてその爆発の威力もさることながら、加えて恐ろしいのは周囲の壁や床を吹き飛ばし遮蔽物を引き剥がしてエリア制圧難度を跳ね上げる、いわゆる場を荒らす要素を備えていることだ。まさに SIEGE の申し子と言っていい。

SUICIDE-BOMBER の爆弾部分(自爆要素)は背部タンクへの銃撃や一部隊員の電子戦装備によって解除無力化することもできるが、依然、高い防御力を持つ脅威であり続けるため、根本的な解決を図るにはやはり銃撃による頭部への致命的な一撃を狙うしかない。

公式フォーラム等ではこの凶悪過ぎる SUICIDE-BOMBER は案の定あまり評判がよろしくないのであるが、実は彼はドローンと同じく RAINBOW SIX の世界にあらたな概念を持ち込むとても面白い存在なのだ。

SUICIDE-BOMBER を処理するには一定の間合い/スタンドオフ standoff が必要とされる。これまでの伝統的なR6スタイルのCQBでは敵との距離は基本的に詰めるものであったが、今回 SUICIDE-BOMBER の登場により、ゲーム的CQBにスタンドオフの概念が導入されることとなる。

具体的に SUICIDE-BOMBER の処理に必要なスタンドオフは爆発殺傷半径(a)+頭部への十分な銃撃を加えるのに必要な時間相応の距離(b)の合計である。この合計分のスタンドオフをとれない場合は後退しながら距離を稼ぐ必要が出てくる。ただし移動射撃では弾の散り方が大きくなるのでその分(b)の修正距離が余計に必要となるだろう。また(b)の大小長短は射撃を行うプレイヤーの腕と銃器のDPSにも左右される。

従って SUICIDE-BOMBER を処理するには場所を選ぶことになる。なるべく遠間から射線を通すことができ、後退がありうるなら後方のクリアリングと動線が確保できていることが必要だ。

よくあるケースとしてラペリングによる短絡的エントリーで鉢合わせた SUICIDE-BOMBER に窓際で圧殺されるケースが挙げられるが、これはこの前方のスタンドオフ確保と同時に後方の動線確保ができていないことに起因する。そういう意味ではプレイヤーの安易な短絡を妨害するゲームの駒としてとてもよくデザインされた存在といえるだろう。

ホール、駐車場、少しでも長く射線の通る空間で迎え撃つのが基本となるが、一般家屋などの狭く複雑な構造物内ではそのままでは十分なスタンドオフを得られない場合もあるだろう。そういう時こそ SIEGE の売りの一つである壁に穴を開ける要素を利用してほしい。完全に破壊しなくても小さな覗き穴 ―― いわゆる銃眼を開けることで十分ではないが最低限のスタンドオフを確保できる場合があるからだ。

覗き穴を開けるのは壁を銃器で殴って開けるわけですが、穴がやや小さい。こういう時にショットガンだと実にいい塩梅の穴が開きます。12ga.って素晴らしいですね! ただし音に惹かれて脅威が集まってくる事多しなのでこの辺はお好みで。なお、後方直近の退路上に有刺鉄線(移動速度が極端に落ちる)があるなら事前に取り除くのを忘れずに。

このように非常に強力かつ刺激的な SUICIDE-BOMBER であるが、幸いにも彼は常時、音と光でその存在を強くアピールしてくれている。それは彼からのメッセージであり、彼はこう伝えている ―― 「今からそっちへ行く、場所を選べ」と。

いやぁ、SUICIDE-BOMBER さんは本当によくできた要素だと思うんです。SIEGE のゲームデザインとここまでがっちり噛み合って癒着して一心同体少女隊(懐)してる敵役ってあまり見たことないんです。いやほんとに。個人的には SUICIDE-BOMBER さんだらけのゲームモードってのをちょっと見てみたい気もするんですが、だれか作ってくれないかなぁ。

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RAINBOW SIX SIEGE LAUNCH TRAILER

DATE: 2015-12-09CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:

ああ、久しぶりに日本語でカッコいい TRAILER を観た気がする。本当に。

もちろんこの動画も先に海外英語版が出ているわけですが、そのまま馬鹿正直に吹き替えると尺が合わないのか日本語版の動画ではいろいろと構成を替えているようです。

その訳ですが、wikipedia によるとヘンリー五世には坪内逍遥訳と小田島雄志訳の二つがあるらしいんですが、動画の一節は誰の訳を再構成したものなんでしょう、おいしいところをうまく抜き出してるなぁと。やっぱり TRAILER はこうでなくちゃ! というある意味懐かしさを感じます。日本語もきちんと言葉を選べばこんなバタ臭い映像にもちゃんとついていけるし大いに盛れるといういい例なのではないでしょうか。

ちなみに Google Books に坪内逍遥版があるんですけど、これはこれで血まみれ土まみれな感じで味があっていいですよね。

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うん、これはシムではない

DATE: 2015-12-01CATEGORY:RAINBOW SIX seriesTAG:, ,

先週末に RAINBOW SIX: SIEGE の OPEN-BETA がありちょっぴり参加してきました。時間的に大して遊べなかったのですが、幾つか解った事がありますので原理主義者さん向けの簡単なレビューをお届けしようと思います。

OPEN-BETA で配信された構成は対人のマルチプレイと対AIのテロリストハントの 2種類のモード、そして恐らく両モード共通のアンロック要素となっています。

対人戦は書こうと思うと凄い量になりそうなのと、そもそも書いてる自分が対戦へたっぴでチームメイトから罵詈雑言を浴びるための標的と化すことは目に見えていますので、いつものようにぼっちで遊べる部分 LONEWOLF モードに絞って書こうと思うわけです。ただ、この LONEWOLF が曲者で爆弾を発見するまでの「捜索」、爆弾無効化中の「防衛」の二つのシーンで構成されており、この後半の防衛の部分が私の技量ではどうにもクリアできませんでした。ええ。

アンロック要素はエリート隊員を一人ずつポイントを消費して使えるようスカウト? してゆくスタイルとなります。またその隊員の装備などもアタッチメント等をつける際に同ポイントを消費していきます。私はよくわからないままそのただならぬ殺気を帯びた瞳に惹かれて最初の一人を IQ さん(GSG9所属のHBS使い。女性)にしたんですが、世間では IQ さんが一番要らない子扱いされていておぢさん少し悲しくなりました。

ゲーム自体は比較的軽めに作られているようで、描画オプションさえ落としまくれば少し古いハードでも意外と動くようです。操作感は軽すぎず重すぎず、う~ん、何かと比較するなら直近の話題作 TAKEDOWN: RED SABRE の操作感と比べるときびきびしているという表現で伝わる……のかな? 移動に関してはジャンプは無く、建物外壁はほぼラペリングで昇降可能です。その気になればラペリングで窓からプスプス狙撃しては気持ちクスクス笑いながら屋根上へ逃げていく変態さんプレイも可能です。凄く嫌な奴ですね。

まぁ、こんな感じでトータル4時間ぐらい遊んだ感想を書こうと思います。

音がいい ―― 音がいいというのは別に SIEGE の音響と近くの発電所との相性がイイ! とかそういう意味ではなく、ゲーム内で近くをうろつく脅威の足取りや今何をしているのか、その脅威がどのタイプなのかといったゲーム情報をやや過剰なまでにプレイヤーに意識させる「仕組み」が効いていてイイ!という意味になります。これにより「銃撃戦が発生するとまわりに明らかな変化が生じている」という手ごたえを耳からも感じることができ銃を構えて歩き回るのがちょっと楽しくなるわけです。RSなど初期のR6では発砲音だけでなく弾の着弾音やボディアーマーの出す音、足場の材質/状態からくる音、弾倉交換の音などがテロリストの注意を引くトリガとして設定されていて「音」をとても大切な要素として扱っていました。この辺の気配りがR6の魅力の一つでもあったわけです。今回 SIEGE では戦闘音以外では歩く時の気配? ぐらいしかトリガとしては印象に残りませんでしたが、テロリストからプレイヤー側へは大量の情報を発信していていい感じに仕上がっていると思います。本当は減音器SDがどういう効果があるのかとか実験してみたかったんですが、ゲームクリアに必死になっていてそこまで手が回りませんでした。

AIの動き ―― 脅威 AI は銃撃戦などもその場に留まってダラダラと撃つ奴もいれば、程よくウロウロし、程よく回り込んで、程よく経路をバリケードで塞ぐ/修繕するなど幾つか性格付けがされているように感じました。まぁ、R6 原理主義者さんに対して恐らく一番鮮烈な印象を残していくのは突然走りよってきて自爆する SUICIDE BOMBER さんではないかと思いますが、これも先の「音」の要素(そして光の要素)とで接近をこれでもかとプレイヤーに伝えてくるので、くらうと猛烈に悔しい要素です。

密度が高い ―― 今作 SIEGE でもプランニングフェイズは省略されてしまいましたが、その代わりにドローンによる「偵察」が行えるようになっています。この偵察は倒れたらそこで終わりというR6世界にあって無駄な捜索を省くことができ、また続く防衛モードでどこに位置して押し寄せるテロリストをどう迎え撃つかの思考をする機会を与えてくれるわけです。もちろんドローン操作中も背後には気を配らないと後から撃たれたりするわけですが。この「偵察」とそれを受けての「対応」、そして壁を登り吹き飛ばせる SEIGE は作戦目標に直行的にアクセスする手段を持つ、よく出来た「ショートカットなデザイン」と言え、時間あたりのゲーム密度が歴代R6の中でも特別に濃いと感じるわけです。

壁が壊せるという要素 ―― さて肝心の壁が壊せるという要素ですが、これが対AI戦に限って言えばそれほど効果を感じなかったりします。まず建物の外壁はほぼ破壊不可能で、内部の仕切り壁についても壊せる壁が判りやすくそこはもう頭の中でドアや窓的な扱いとして認知してしまうので「出入り口の多い部屋だなぁ」ぐらいのイメージしかないのであります。一部、ああ、そこも壊せるのかという部分はあるにはあるのですが、すぐ隣に露骨にバリケード化された出入り口があってどっちを壊してもさほど展開に差は無いというシーンがほとんどでこの辺は少しガッカリする印象だなぁと。特にAI相手だと壁越しのやり取りがあまりなく、少し勿体ないなぁと。もう少しAIは壁越しにぶっ放して来てもいいんじゃね? と感じました。この辺は対人戦だと違ってくるんでしょうかね?

結局 SIEGE はどういう路線になるのか。RVSあたりまではシム、VEGASは「ゴッコ」という大きな路線変更があったわけです。SIEGE はその発表時に壁を壊す要素などからシム的な方向へ回帰するのではと期待しましたが、実際に遊んでみた感じ、これはシムではない気がします。歴代R6の面白い部分を短時間で堪能するためのインスタント路線という感じでしょうか。

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