この行間から滲み出る熱量こそ

DATE: 2019-09-30CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

そういえばGRWのオープンβの時はどんなこと書いたんだっけ? と遡ってみたら意外と BREAKPOINT との比較対象として面白いこと書いてたんだなということを発見してしまいました。よければ一つ前のエントリ BREAKPOINT のオープンβ感想とあわせてお読みくださいw

なんだかんだあの時にフォーラムで言われまくったことはほぼすべて修正されて BREAKPOINT に引き継がれているあたりはよくやってるんじゃないかと素直に感心しました。やるじゃん UBI。

死体に関してはどうでしょうか? 私は一応はじめの数回は死体を運んでみましたが、正直、「めんどくせぇなぁ」としか感じなくてもう全然その後は野ざらしです。私の予想では多くのプレイヤーが「めんどくせぇ」という理由で殺してから運ぶんじゃなくて、自分で歩いて行ってもらってから仕留めてそのまま野ざらしにしてると思います。ボリ〇ア仕込みの殺しのテクニックです。そこかしこに死体が転がるアウロア。たぶんこれターミネーターvs.ゾンビ物来ると思います(ぇ

斜面の転げ落ちるのはどうでしたか? たぶん開発は拠点から逃げ出すときやヘリから逃げるときにリアルなら滑落死間違いなしの鵯越の逆落としな挙動をそれっぽくしてみたかったんでしょうが、オープンβの反応を読んでるとこれはがっつり修正入ると思います。個人的には嫌いではないけどちょっと転げすぎかなと。でも斜面をわざわざスラロームでジグザグに走って下りるのは悪くなかったですw。それに対抗策として「アウロアはバイクで登って、バイクで降りる」という深い深い哲学が生まれそうでできればこのまま放置して欲しいとちょっと思いますw

それより勿体無いのは水筒です。ごっこ要素としてはかなりツボなんですが、うーん、もうちょっと違う組み込み方はできなかったのかなぁと。斜面転げるのより水筒をなんとかして欲しい。あと大抵の装備では背中にアレを背負ってるでしょうからチューブでチュウチュウ吸ってほしかったり。

他にも何かあったような気がするんですが、とりあえずGRWをまるで救世主のように書いている 2年前の自分に GJ しとこうと思います。

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白河の清きに魚も住みかねて もとの濁りの田沼恋ひしき

DATE: 2019-09-30CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

GHOST RECON BREAKPOINT のオープンβを遊んでみました。調子に乗って書いてますがオープンβ用なので製品版とは違うかもしれないので鵜呑みにしないでね、というお約束の一文を置いてさっそく。

先に結論から言うと「 基本は WILDLANDS 仕様(つまりそれなりに遊べる)で、細々と手が加えられてよくなっている部分はあるものの世界の魅力がちょっとどうにもならない感じ」というのが感想です。システムに限って言うなら変更傾向としては「だらしなさから生まれる多様な遊び方が魅力のシステムに、細々と手を加えることで窮屈にしている。ところによって締め過ぎ」と言えるかと思います。

いろいろ改善や改悪等細かい部分まで挙げていくときりがないのと、そういうのはたぶんフォーラムやらネット上でさんざん言われるでしょうから、ここではオープンワールドに関する部分だけ。

特定のロケーションに進入して気づいたんですが、影や遠近描画 LOD 関連に見た目とは別に内部的にかなり調整が入ってる感じがします。たぶんシーンあたりの処理量を上げるために遠景の処理と影の処理の効率化をしたのかなと。オープンワールドの視界内の情報量の質や密度は世界を楽しむためにとても重要な要素ですしね。

その恩恵は特にデザイナーズビル風味の高層建築が集まるエリアで感じ取ることができます。ガラス張りの内部への射線判定を維持したまま多層構造の建築物を集中配置してるだけでも凄いと思うんですが、建物内外の装飾系オブジェクトなんかも含めると一つのシーンで判定込みで描画できる処理量はかなり上がってるんじゃないかなと。前作GRWの研究施設棟なんかは随分と重たい印象ありましたし。

このシーンあたりの処理量上限が増えることでだいぶリッチな絵作り? というか雰囲気作りをしているのは少し遊んだだけで伝わってきます。気が付いてみると結構、感動的。しかし問題なのがその雰囲気の方向性。

世界がね、死んでるんです。いやまぁ、武装勢力が支配してるんだから演出的に仕方ないだろうと言われればそれまでなんですが、とにかく魅力がない。

道を走ってるのは武装勢力のパトロールだけで市民の車は全然走ってない。車が通る道とは別に裏道のようなものがたまにあるけど、どうしてそこに道があるのかサッパリ伝わってこないんですね。誰も歩いてないのに何でそこに道ができているのか?

GRWだと裏道を地元の人が生活道としてテクテク歩いてるんです。これがいい。すれ違うと、仲間のAIが「やぁ、どうも」とか適当に挨拶してくれる。昼間すれ違うおばさんは「ああ、これから小麦粉でも買いに行くのかしら?」とか訳わかんない想像できるし、月明かりのない夜道ですれ違う時は「やばくね? さすがにこの人ちょっとワケありなんじゃ!?」とか考えながらすれ違うアノ楽しさ。夜に山肌の小径で女性の少し後ろをついて歩く男とすれ違うと「もしかしてこいつはここで撃ち殺した方がいいのでは(ダーティハリー的思考」とか超やばいアメリカ人ごっこして遊んだりできるんですが、BREAKPOINT にはそういうのが無いんです。

天下の往来で銃撃戦が始まって不運にも巻き込まれて立ち往生する一般人の車、車、車。ヘッドライトに浮かび上がるは逃げ惑う市民の影。あちこちで飛び散る着弾の火花、そして爆発。そういうのがないんです、BREAKPOINT には。世界が息をしてないんです。正確には想像力を刺激してくれない。

もちろん BREAKPOINT にも少しはあるんですよ、想像スイッチ。例えば山野にそこまでバイクで来たと思われる住人たちが立ち話をしている光景を見かけるんです。それもあちこち。結構な頻度。でもね、その設定で観たいのは山の中をドローンに追いかけられて逃げ回ってるバイクの人とか、男女二ケツでバイク流してて武装勢力に威嚇射撃されまくってる光景とか、そういうのが欲しいんですよ。画面の端でそう言うことが起きていて欲しい。あんた達はいったいどうやってここまで来たんだと。そこにドラマはなかったのかと。想像するためのネタをくれと。

いやまぁ、オープンワールドに「息づく世界」要素なぞ求めていない人も結構いるでしょうからあまり重要視されないのかもしれません。実際、BREAKPOINT は遊べますしね。ドンパチしてたまにCQCで俺TUEEE!するだけなら現状でも十分だと思います。狙撃系の弾道特性も劇的に緩和されましたし。

でもドンパチだけだとすぐに飽きてくる。そうならないためのハクスラ要素なんでしょうけど、お散歩スキーのプレイヤー層にはあまり刺さらない。欲しいのは「こんな場所でも生活はあるんだな!」という刺激。残念ながら BREAKPOINT オープンβにはそういうのがほとんどなかったように感じます。ハクスラ要素でただただヘトヘトになっただけでした。

BREAKPOINT が製品版でどういう調整をしてくるかわかりませんが、想像スイッチ重視な人は少し様子を見た方がいいかもしれません。その間、GRW未プレイの人はGRWを遊んでみるのも手かもしれません。今ならだいぶお安くなってますし。UBI にもお金入りますし。

BREAKPOINT は国内 2019年 10月 4日発売予定。今週ですね。私は様子見です。あ、そうそう、「パンツでギアレベルを上げて物理で殴れ(撃て)」はある意味真理でしたwwwと付け加えておきます。

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メディアのBREAKPOINTβ版プレイレポートも

DATE: 2019-09-24CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

gamespark に BREAKPOINT のβ版プレイレポートがあがってます。

発売直前の記事なので実質販促のための記事枠に該当するのでしょうが読んでみると結構忖度しきれていない微妙な言い回しがぽつぽつ出てきて、スポンサー的によく掲載許可下りたなと感心してしまう誠に**正直そう**な記事になってます。

記事の構造は過去作、主に WILDLANDS からの違いを紹介しつつ、特に目立つ違いのハクスラ要素への言及という流れになっていて締めは「ここ最近の UBI ゲーのいいとこどり」的な「裏を返せば継ぎ接ぎ 」的な落とし処になっていてなかなか攻めの姿勢を感じる構造になってます。

やや強引に記事をまとめると「BREAKPOINT は前作と同じオープンワールドではあるけどGRWの続編として遊ぶともしかすると相当にがっかりするかもよ? 」という風になるかと思います。この記事だけだと分かりにくいんですが、公式フォーラムの感想なんかと重ね合わせて読みほどくとGRWの楽しい思い出と新しいハクスラ要素とがなんかこうオフセット衝突している感じがジワジワ伝わってきます(ぇ

テクニカルテスト以降ぐらいからでしょうか、公式フォーラムではハクスラ要素は皮肉の対象となっておりまして、例えば「ギアスコアの違いで与えるダメージに差が出る場合はプレイヤーキャラのパンツのギアスコアを上げれば問題解決だww」みたいなウソかホントかわからないようなパンツネタが飛び交っておりまして、この辺の事情を知っていると「件のプレイレポートのぼんやり伝えたい部分」がなんとなく透けて見えてくるわけです。

でも本当にパンツのギアレベルを上げるとダメージが増えちゃうの? それって本当に GHOST RECON? てかなんでみんなパンツで解決しようとするの?  ―― この真偽を確認するためにも今度のオープンβはかなりやる価値があると思うんです。ええ。

オープンβは PC/PS4 で 9月 26日から 9月 29日まで。PS4 は年齢確認のためクレカで 100円で購入する必要あり(すぐにウォレットに返金される)。

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BREAKPOINTもいよいよオープンβへ

DATE: 2019-09-24CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

GHOST RECON: BREAKPOINT でオープンβをやるとの事。

ここ数日、公式フォーラムで先日のクローズドβの感想をぼんやり眺めていたのですが、今一つ BREAKPOINT の全体像がつかめない感じでなんとも書きようがないんですよね。

GRWの時はいったいどんなゲームになるんだコレ? っていう不透明感からかフォーラムには割と内容の軸に関する投稿が多くて面白かったのですが、今回は枝葉のモーション等の細々した部分の話が多くてゲームの軸に関する感想が少なめな印象です。

逆に言えばGRWとあまり違いがないからこそ軸や幹でなく枝葉に意見が集中するんだろうなという気も。でも BREAKPOINT のプレイ動画を幾つか眺めてみた感じGRWのシステムを使ってはいるけどゲームとしてはかなり違う雰囲気に感じるんだけどその辺どうなんだろうという。やっぱり一度遊んでみないとわかんねえなぁと思っていたところにオープンβの告知が。

GRWの時も似たようなタイミングでオープンβはやっていたのですが、あの時はメディアお漏らし用とクローズドβ用とオープンβ用はほぼ同じ構成だったように記憶してます。今回の BREAKPOINT はクローズドβからオープンβに移すにあたって一部修正とコンテンツの追加をしているとの事。これはもしかするとクローズドβの感想が枝葉部分に集中してて幹に関する感想があまり出てこないことに不安になってエリアやミッションを追加してみたのかなと思わず勘ぐってしまうわけです(我ながらゲスいですなw

個人的には市民の扱いやサバイバル要素がきちんと噛み合ってるのかとかそもそもお散歩してて面白いのかってあたりを確認してみたいと思うわけです。特にサバイバル要素はどこまで他要素に噛んでるのかで相当荒れそうな気がしてるんでじっくりオープンβで検証したいと思います。

オープンβは PC/PS4 で 9月 26日から 9月 29日まで。PS4 は年齢確認のためクレカで 100円で購入する必要あり(すぐにウォレットに返金される)。

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ふらつく車を見て迷わず横っ飛びする奴はよく訓練されたボ〇ビア人だフゥハハハ

DATE: 2019-08-28CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:

Game*Spark に Breakpoint の舞台となるオープンワールド地のデザイン担当者へのインタビュー抄訳が出てます。原文へのリンクも記事中にあったので異国の文字が並んでいるのを見て意味もなくクスクス笑ってみたり読むフリするのが好きな方は是非。

記事では Breakpoint での地形やランドマークの配置等のデザインに関して話が進んでますが、Wildlands 時との手法的な比較も少なくなく、つまりは Wildlands のオープンワールド部分が当時どういう体制で作られてどの部分が非効率だったりもっと力を入れたい部分として引っ掛かっていたかを推し量るいい記事になってると思います。

特に地形のチームの分け方が興味深いです。まず島の地質的なデザインチームが一つ、企画やテーマに沿って分割された province チームが複数、そしてそれらを結ぶ道路等 traffic な感じのデザインをするチーム。そしてそれらとは直接の関係性を持たない wild mysteries のチーム。特に道路とかをデザインするチームが個別に用意されているのは「へー」と。Wildlands では一部の裏道/小径が信じられないような角度で山の斜面を走ってましたが、Breakpoint ではそういうのが無くなっちゃうんでしょうかね(少し残念

抄訳にはありませんが原文の方のロールシャッハ・テストを引き合いに出した例えが具体的な部分が省かれていてなかなかピンとこないんです。たぶん開発ツールの機能かなにかに種値を入れて乱数生成される大まかな地形を眺めては「ゲームとして面白い地形にできそうか?」をなるべくコストをかけず早い段階で取捨していく作業を言ってんのかなぁと(大推測)。たしかにこの段階でオープンワールドとしての可能性がある程度決まってしまうでしょうから、うん、たぶん重要なんだあろうなぁ的な。

あと原文ではチラチラと開発ツールの話が出てくるんですが、あの感じだとまずは「ツールの基本機能+手作業で修正を加える作業を繰り返し」て「お決まりの手作業が定まってきた辺りでツールを作り始め」てまぁまぁ自動化できるようになったら「人手は次の段階の手作業に移行する」って感じなんでしょうかね(大推測その2)。うーん、天下の UBI 開発なんですが意外と想像の範囲内というか中小というか個人のゲーム開発でもありそうな流れなんだなぁという感じも。いやまぁ「一体どういうのを想像してたんだお前は」と聞かれても困りますがw

Breakpoint は島を買い取ったハイテク企業による近代的な開発が施された地形を軸としたオープンワールドということで特に施設や居住区画やなんかは整然としたお洒落なものばかりなんだろうなぁと。記事中のスクリーンショットを見ても放射状に整然と仕切られた街並みとかあって「うーん、退屈だなぁ」というか Simcity とか Cities:Skyline とかで自分が作ってあまりのつまらない町並みでリスタートさせるときのテンプレ臭が半端ないというか、もうちょっとこう、なぁ的な。

あと、公式の forum だの reddit だのを眺めていて不安なのは「どうも一般市民が微妙」というか、彼らの言う civilian がどの層のことを言っているのかよくわからないんですが、つまり企業によって雇われて移り住んできた社員の家族がフラフラ歩いてるのか、それとも Wildlands のように元から島に住んでそうな感じの人たちが歩いてんのかよく分からないんですよね。そしてフラフラ歩いてる頻度が書く人によってばらばらなんでさっぱり分からない。個人的に Wildlands の 車でふらつきながら横を通ろうとすると若者もばあちゃんもみんな横っ飛びで回避するあのでたらめな雰囲気 が大好きな私としては「一般人もっともっとたくさん変な感じで出してぇ」と思うんですが、どうなるんでしょう。

Breakpoint は2019年の10月4日の発売予定です。9月にβテスト。買うかどうかはそのあたりの様子見てから決めようかなぁ。

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