EA版 GROUND BRANCH をようやく

DATE: 2018-08-28CATEGORY:GAMETAG:

EA版 GROUND BRANCH を購入したのでそのうち忘れたころに何か投稿するかも。てか「漸く」って前後の流れなくいきなり出てくるとびっくりして読めないよママン。

もうあちこちにその手のしっかりした投稿が上がっているんでしょうが、読むとそっちに引っぱられるのでなるべく読まずに書こうと。なお、ぼっち専なので CO-OP についてたぶん触れることはなさげ。この手のゲームはまずは一人でやって「俺はなぜ今この位置についてこの方向へ銃口を向けているのか?」をゆっくり考えながら実行するパズルゲームであり知恵の輪なのであります。銃撃を浴びて「なぜ扉が一つしかない左の通路を避けて先に扉の多いこちらに来てしまったのだろう……」と暗転する画面を見ながら思考と行動を反芻するのが異様に楽しい最強の一人遊びゲーm……って書いててちょっと寂しくなってきた。

ちょびっと触った感じでは久しぶりに落ち着いて「扉を巡るあれこれ」を遊べそうな出来になってそう。最近、扉が謎の自動ドアだったりそもそも扉がなかったりするゲームが多くて悲しい流れだったので、扉でどのぐらい悩めるかとかその辺も試してみたいです。

毎回書いてますが装備については根底の思想/コンセプトとかはまぁまぁ興味あるんですが、細かい違いについてはあまり興味ないんでたぶん触れることはないです。

あと HIGH/READY/LOW-READY/ENGAGED とかの姿勢というか銃の構えの類はどこまで遊べるかいろいろ試してみたい感じです。基本的には探索中の視界を遮るかどうかぐらいでしか違いなさそうですが、装備のマウントの類の盛り様では影響出てくるのかも。あと銃身の長短は狭い場所でちょいちょい構えが解除されるようで、一方でハンドガンは胸元での構えからの発砲(C.A.R.風)はかなり狭い場所やほぼ密着状態からでもいけるようなんでその辺もいろいろ遊んでみようかなと。

まぁ、とりあえずショットガンでどうやってあの建物にとりつくか悩むマゾプレイから始めようと思います(死

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それをたたえるうつわをとりもどすことはできるか

DATE: 2018-08-16CATEGORY:GAMETAG:

ああ、やっぱり先の投稿の直後に承認されて GROUND BRANCH の Steam でのEAが正式スタートとなりました。あらためまして、おめでとうございます(ワー、拍手音)。私はまだお盆のあれこれで買えてないんですけど、数日中には購入しようと思います。

これまで数年間のんびりとGBをおっかけてきましたが、その私が今注目しているのは各フォーラムでの反応でして。以前も書いたのですが「GBの経緯を知る者」と「そうでない者」との間では受け取り方に明らかな差が出るだろうという事です。

GBは 10年以上前の構想を基に小規模開発で構築された恐ろしくシム寄りのゲームです。いわゆる「キル数などのスコア由来の娯楽性とテンポの良さ」とはあまり縁のない「その状況(通路やドアの吊元や開閉の向き)での踏むべき手順を思考し実行、体験してニヤニヤする」だけのほとんどシムの枠に入る代物なんですが、そういう背景を知らずにFPSという文字に惹かれて飛び込んで来る層がいったいどんな反応を示すのだろうと。

海外のフォーラムでも直後から「絵がダメ」とか「モッサリし過ぎ」とかおそらく一部の AAA クラスのFPSと比較したのであろう意見も出始めていて、なんといいましょうかR6/GR原理主義者から見ますと「そういう層からボロ糞に言われるという事は、もしかして俺たちが待ち望んでいたものがついに降臨したのではないか!?」などとグッと拳を握り締めてしまうなかなかいいスタートを切ったのではと思ってしまうわけです。

なにせGBの生まれの業というか属性は「R6が売り上げを伸ばすためにポイ捨てにしやがったとてもたいせつなもの」を取り戻すという「反抗」からきてますので、当然、AAA のFPS群とは真逆を向いているわけです。そしてネット上ででるであろう様々な感想はその「とてもたいせつなもの」は今でも通用するのか、いやさ、そもそも「たいせつなもの」の存在を人は認識できるのか、そしてGBは「たいせつなもの」をたたえる器たりえるのかという思想信条的にとても面白いお題でもあるわけです。おお、なんだか短編一本書けそう。

まぁEAが始まったからといってGBの何が変わるってわけでもないんでしょうが、是非とも頑張っていただいて今や壁越しにクリーチャー同士が対戦する謎ゲームとなったR6シリーズに対抗できる本格 Tactical-Shooter を目指して突き進んでほしいと思います。

あ、そうそう。GROUND BRANCH に興味を持ったすべての人にどうしても伝えておきたい大切なことがあります。それは ―― このゲームを作っている中の人は恐ろしくのんびりしています。我々とは時間のスケールが圧倒的に違います。開発ペースとか超スローですから ―― 本当に本当にとてもとても重要なことなので検索でここに来た人はこれだけでも覚えて帰ってくださいw

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有明だけでなく Steam の審査ゲート前にも長蛇の列が

DATE: 2018-08-14CATEGORY:GAMETAG:

Steam は日々、新しくリリースされるゲームの審査検証をしているわけですがその数が多すぎて審査待ちの列はびっくりするほど長くてうっかり細かいミスを指摘されると再度、その長~~~~い審査待ちの列の最後尾に並び直さないといけない模様。

はじめてのEAでその辺の手続きにかかる時間が分からなかったのでしょう、GROUND BRANCH はゲーム本体とはあまり関係ない部分(Store ページに載せる素材他)で見事にリジェクトをくらって審査待ちの列の最後尾に並び直したようです。買う気で待っていた方はもちろん作っている中の人も「まだ審査始まらねぇのかよぉぉ」とうんこ漏れそうな雰囲気です。

Steam GB: Current Early Access Release Situation

すっかり話に乗り遅れて(6日間!)から書いてるのでタイミング的に凄く微妙(この投稿書いてる間にも審査終わって認証おりるかも)な感じですが、まぁ一応残しとこうという事で。でもこういう珍しい出来事も楽しまないともったいねぇです。それにGB界隈では the next few days とか the next few weeks とか書いといて半年以上放置とか当たり前で、こちとらもうこの程度の刺激では何も感じない変態さんに仕上がってますのでw

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GROUND BRANCH が Steam Early Access に正式に登場

DATE: 2018-06-24CATEGORY:GAMETAG:

遂に GROUND BRANCH が Steam の Early Access に正式に登場となりました。現在、Steam 内に GB のページが開設されアクセスできるようになっています。配信自体は8月2日から。おめでとう!

8/14追記
リリースの日付は当時の Steam のページを基に書いたのですが、この投稿後 steam のリリース日が8日に変わってます。で、何やら steam との間の手続きで遅れが出ているようで「もう少し時間頂戴」という流れになっている模様。様子を見て追記にするか単独で投稿するか考えていたらこんな日付に orz

今年最初のエントリ(というか一つ前の投稿で。もう半年経っちゃったテヘ)で去年の進捗具合から今年の進捗もかな~り疑っていたんですが、これでようやく一つの節目を迎えたのではないかと。思えばGBネタの初エントリは 2012年の 4月ですからあれから 6年! 長かった! 同期のTDRSさんR6:PATRIOTS さん達が次々とすっころんで行く中、黙々と開発を続けて今日この日を迎えたことは本当に喜ばしい事なのであります。

前のエントリでも書きましたが、これからGBが進もうとしている道とそこを取り巻く環境は時間の経過で大きく様変わりをしています。Steam の仕様のところにも non-linear mission and map designs と書いてありますがこの文言が燦然と輝いていたのはR6シリーズがR6Vベガスの頃の、GRシリーズがGRFSの頃の「一本道」構造のゲーム展開に原理主義者がオゲェオゲェと盛大にゲロをまき散らしていた頃であります。

あれから 6年。R6シリーズは e-Sports の一角として成功を収めもう原作の特殊作戦モノとは無縁な異世界へと旅立ち、GRシリーズはオープンワールド化して(突っ込み所は多いものの)目標選びからヤリ逃げするところまでシームレスにこなす大変身を遂げ、当時のR6/GR原理主義者の少なくない部分を占めていた「対戦派」や「反一本道派」が思想信条的に成仏する状況なわけであります。

今、GBを生暖かく見守っているのはそのR6/GR原理主義者の成仏しきれずに残っている「MODでウハウハ派」と「指揮官プレイ派」あたりと思うわけですが、その数はこの先のGBを支え切れるほど多くはなかろうと思うわけです。

Steam の Early Access 扱いとなったことでこれからはR6/GR原理主義者だけでなく一般のゲーム好きがどっと流れ込んで来ることになりますが、彼らはGBがここに至るまでの経緯など知らないし知る必要もないわけで、当然、容赦なく今の流行のゲームと比較して酷なリクエストや批評をしてくるわけでして、これまでのマイナーな開発をしていればよかった頃とは異なる視線を意識せざるを得なくなるんだろうなと。

Steam は今のゲームシーンを語る上で欠かせない大舞台であり万物を飲み込む大海原でありますが、開発をするBFSにはのんびりさんをほんの少し改めつつ是非とも正式販売にまで漕ぎ着けてほしいと思うのであります。

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時刻を合わせよう……3、2、1、

DATE: 2018-01-17CATEGORY:WILDLANDSTAG:

(0000Z)2018年、あけましておめでとうございます。録画はしたものの未消化のアニメの容量とドグマのジョブ修練の必要討伐数を前に心が折れそうになっている新年でありますが皆様いかがお過ごしでしょうか。去年一年の動きとそこから予測される今後の展開を書いて赤っ恥も掻いてくという当ブログ毎年恒例のエントリでございます。

GHOST RECON WILDLANDS

やはり昨年一番の話題は WILDLANDS でしょう。

潜入系特殊作戦に求められる「あったらいいな」を一つのパッケージにゆる~くまとめるとこうなりました的タイトルで、程よくカジュアルに寄せたその匙加減を褒め称えるべきゲームだと思います。製作が発表されてから発売までわりとまじめに追いかけたタイトルが製品として届いた時の感動はひとしおであります。

その WILDLANDS は発売からそろそろ一年を迎えるわけですが、個人的にはその後のゲームの「展開」に少し残念な感じがしております。広大なボリビアが用意され、それぞれのエリアにそれなりの特色づけがされてはいるんですが、ゲーム内での利用率というかエリアの運用回転率(謎)的なものが圧倒的に物足りないというか、個人的には学校の社会科の授業で使う白地図がようやくできたぐらいでこれから「さぁ、何を書き込もう」ってな感じでワクワクしながら待ち構えてたんです。でもその後の追加要素やイベントを見るとどうも単純な使いまわしこそすれボリビアのデータそのものを拡充/充実させるって意向はないようでボリビアのデータ使い捨てにしちゃうのかーもったいないなーとか思うわけです。

たしかにこういうのは開発段階から「拡充する」方向性を盛り込んでおかないと後から何か付け加えるとかは相当にコストのかかる作業になると思われるので今回の WILDLANDS のデータはこのままなんだろうなーとあきらめた方がいいのかもしれません。こういう時にMODを容認してくれる作りにしてたらいろいろ面白い町や村、集落があちこちに誕生して歩き回るだけで楽しいお馬鹿MOD祭りになっただろうにと残念で仕方ありません。

そういう楽しい「作る」部分を UBI がプレデターとかで一人で楽しんでるんですよ。えー

今現在、WILDLANDS の主流は対戦コンテンツで結構評判がいいようです。GRシリーズと対戦の組み合わせは過去にもありましたので流れ的に違和感はないのですが、リリースされている情報なんかをチラチラ眺めていると無理に WILDLANDS でやらなくてもよさそうな雰囲気がしなくもない。

この辺のいまいちピンとこない展開のさせ方を眺めるに、たぶん UBI もせっかく作ったボリビアのデータの使い方に悩んでいるんだろうなぁという感じが伝わってきます。大半は自動生成とはいえ最終的に製品として組み込まれるまでには特色付けとか破綻チェックとかに物凄い人月かけてるはずなんで、このデータをもっと活かせないかと関連する部署は全員頭抱えてそうな気がします。年末に発売された Assassin’s Creed Origins(恐らく一部 WILDLANDS と同じシステムかライブラリを拡張して使ってるかも)もだだっ広いマップを抱えていて WILDLANDS ほどの高低差の無い「わりとほとんど荒野と砂漠」という違いはあるものの、そのよくできた地形データの使い方 ―― もうちょっといやらしい言い方をすると「お金の回収の仕方」が今後のオープンワールドの展望に影響を与えそうな感じです。

Assassin’s Creed のチームが WILDLANDS と共有しているプログラムのパーツに対してどのくらいフィードバックしたかによっては(開発コストを抑えてオープンワールドが作れるという理由から UBI の各スタジオが飛びついて)さらに WILDLANDS に似たスタイルの兄弟たちが現れるかもしれません。その頃には地形生成ツールや一般人などのモブ AI などもさらに進化しているでしょうから、もしかするとそう遠くないうちに一周まわってGRにオープンワールドスタイルの続編が出たりするかも。

GHOST がお馬さんに乗ったり猛禽類を飼い馴らして情報収集したりするんですね、わかります。

RAINBOW SIX SIEGE

RAINBOW SIX SIEGE は相変わらず対戦モノとしての人気が続いているようで対戦モノとして企画され対戦モノとして今も人気が続くというのは実に喜ばしいというか本懐を遂げていて素晴らしい羨ましいそこに憧れると思うわけです。うん、この流れがずっと続くといいですね!(シングル用のむせる特殊部隊指揮官モノまだかな?

GROUND BRANCH

続いては GROUND BRANCH。去年一年はあえてエントリというかネタとして触れなかったのですが今年というかこの後どうなるんでしょう。というのも、昨年あたりからどうにも「何かが進行しているようには見えない」というのがありまして。つい最近の GROUND BRANCH 公式の投稿を見ても「まだまだやる気あるよ!」的な感じが逆にあやしく見えるのは気のせいでしょうか。

個人的にホビープログラマというかお遊びでゲームのプロトタイプのようなものを作ったりしているんですが個人のゲーム制作の過程には「ある程度カタチにすると満足しちゃって急速に興味や衝動を失っていく」という本当に恐ろしい段階があるんですが、GBはチーム制作ですしいやまさかとは思うんですが、もしかして似たような症状にドはまりしてるのかしら?? という疑念が。

タイミング的にもある程度カタチにしたGBデモが出て満足しちゃって、そこへ WILDLANDS が話題になっちゃったりすると方向性とか少しぐらい迷いが出ても仕方ないよなーとは思うんです。ただ、これがフリーソフトなら「わかるー、それチョーわかるーww」とかで盛り上がるんですが、GBの場合は投資側の自己責任とは言えお金を集めちゃってますし、あまりのんびりしてると非GR原理主義者な一般で堅気のクレーマーさん達に火がついて炎上しそうな気も。

まぁ、モチベの沼にはまってるかどうかは定かではありませんがペースが上がってないのは外から見ていてもぼんやり解りますし、たぶんつらい時期なんだろうなと。しかしながら一番つらい時に応援するのがファンというものという名言をこの正月にテレビで聞いたような気がするので、GB支援者はただ詰め寄るのではなくしっかり応援(いろんな意味で)をしてあげるときなのかもしれません。

その他のあれこれ

夏ごろに DIABLO3 を少々、年末は DRAGON’S DOGMA ONLINE を復帰してみたりしたんですが、両方に通じるのは「あーでもない、こーでもないと組み立てや組み合わせに悩む」っていう作業がたぶん楽しかったんだろうなって気がします。一方で気が遠くなるようなゲーム内ノルマにはどんなご褒美が用意されてもほとんど興味が湧かなくなる傾向に。そういえば MGS5 の記事も途中まで書きかけて放置していたら、あれ?MGS5ってどんなゲームだったっけ? と思い出せない自分がいて、正直、怖くて仕方ありまs

ハードはHMDと HDR 対応のディスプレイで手頃なのが出るかどうか見張る一年でしたが、そんな中にあって面白いなと思ったのは肩置き?首掛け?式のスピーカー。いわゆるウェアラブル端末に入るのかもしれませんが、このスピーカーが意外と生活にスルりピタりと入り込んできそうな気がしないでもないです。

新しいデバイスに飛びつかずにはいられなかった者たちのAmazon レビュー(アフィ)も参考までに。

とまぁこんな感じで

今年もよろしくお願いします。

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