ご飯にするかお風呂にするか、それとも……

DATE: 2020-07-30CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

おかえり! 先日のGRBのアップデートでついに AI Teammate が追加されたようです。GRWの悪ガキどもと比べると少々物足りないリアクション ―― 前回の投稿でいうところの「世界の設定」と「設定に合わせた表現」という一番手間とお金のかかる部分が丸々オミットされた感じ ―― らしいんですが、それでも孤独な島歩きに震えていたソロ勢からは大いに歓迎されているのでしょう、公式フォーラムはかなりの投稿量で盛り上がりを見せています。

フォーラムでは早速 AI Teammate に関するチクチクとした突っ込みと要望とで溢れているんですが、どの投稿も「これを機にGRB立て直しくるんじゃないかコレ!」という前向きな希望が見え隠れするあたり、まだ青いな君たちというかGRBがようやくスタートライン近くまでにじり寄ってきたのではないかと思うわけです。

同時に、フォーラムを眺めていて思うのは「発売当初のサバイバルな感じ」を求めている層と「GRWの頃の仲間とのぶらり作戦紀行な感じ」を求める層が混在していて、双方のリクエストが乱れ飛ぶフォーラムはなかなかに混沌としていて「途中でゲームの方針変わるとフォーラムってこうなるんだ……」っていう実に稀有な感じで眼福感に満ちています。

さて。AI Teammate 実装から二週間ぐらい経ってこれ書いてますが、大方の AI 評は出そろった感じでして「GRWほどではないが、いないよりは圧倒的に良い」というあたりで落ち着きそうです。このなんとも微妙な AI 評はおそらく「発表から実装までに掛かった時間」が大きな影響を与えていて、皆あまり口には出さないけど「あれだけ時間をかけてこの程度?」という心理が奥底で蠢いているんだと思います。

たぶん今回の AI 実装で求められていたのは「おかえり」ともう一つ何か、小さな驚きだったと思うわけです。そこで私が提案する「おかえり」とセットの何かは……

「あらあら、お友達もご一緒なの? まぁまぁ、こんなに大勢!」

ではなかろうかとwwwwww

GRWでは少数で潜入するという大前提がありましたからプレイヤーと AI の計4人というのは分かりますが、GRBは32名だったかの隊員を送り込んで滅茶苦茶にやられて生き残ったのはごく僅か……とおもいきや、まさかのエレホン「3密上等!あつまれゴースト祭」という「落ち」を全てのプレイヤーが目撃してしまった以上、人数に制限を設ける理由はないと思うわけです。もうサバイバル路線から離れたのなら AI Teammate マネージゲームとして 12人ぐらいの隊員引き連れて銃剣つけてドローンと殴り合いした方が楽しそうではありませんか。

AI に関して個人的にはGRWと同じシステムを流用しているであろう他のタイトルで AI Teammate による運転代行ルーチンとか出来てるんじゃないかな? どこかのスタジオで誰かその手のプログラム書いてそうじゃん? それを拝借して付け足しちゃおうぜ? とか期待していたのですがそういうのはなかったようで。

GRWではシカリオ達 AI の運転する車輛はターゲットの車輛に「並走」することができました(プレイヤー車輛の後ろについてから強引に左右に進路変更している感じで)。「並走」ができるという事は「回避」や「追い越し」ももうほぼ出来ていることになります(追い越しは「道なりに進む」状態から「ターゲットに近づいた」ら「並走機能を ON」にして「並んだらさらにインチキ加速しつつ並走機能 OFF」にして「道なりに進む」状態に戻る動作をまとめたもの)。

つまり、GRWの時点で AI Teammate による運転は「荒い動きでプレイヤーが酔ったりするのに目をつぶれば」出来てたんじゃないかなと。あとは AI が提案する運転コースと速度に微調整を加える機能を左アナログスティックあたりに設定すれば落とし込めそうなもんですが。この辺りはGRWの時点でチャレンジして欲しかったなと誠に残念に思うわけです。

今回の AI Teammate 実装で大方の公約項目はやり終えてあとはストーリーをどう決着するかってあたりだと思うんですが、そこから有料の DLC で少しでも回収を試みるかどうかってとこかと思いますが……うーん……DLC はアクティブなプレイヤー数を母数にしてあれこれ練るんでしょうから……どうかなぁ。GRWが驚くほど永く手入れされたのは Ubisoft が想定していた以上にアクティブなプレイヤー数が多かったからだと思うんです。そういう意味でGRBはどうかなぁ。どうだろうなぁ。

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悪ガキ三匹をこさえるのに必要なモノ

DATE: 2020-05-15CATEGORY:GHOST RECON seriesTAG:,

GHOST RECON BREAKPOINT(以下GRB)に味方となるAITeammate の追加がぼんやりと示されてから随分と経ちますが未だ果たされていません。ネット上ではほとんどあきらめムードになっているんですが、そもそもAITeammate の追加ってそんなに大変なの? というお話。

聴いた話では既にゲーム内ではプレイヤーに随伴するNPCが登場しているという事なので内部的にはそういう機能のクラスメソッド(プログラム)が存在していることになります。実際に観察してみたわけではないので踏み込んでは言えませんが、何もしゃべらずただついて来て適当にぶっ放してくれる人型のドローンもどきならば……たぶんそう手間もかからず追加できそう。

でも、あの時フォーラムで求められたのは GHOST RECON WILDLANDS(以下GRW)で共に旅をした「饒舌な悪ガキども」と同レベルの体験なわけでして。この「饒舌」というのが結構、というかちょっと洒落にならないくらい高いハードルなのではないかと予測してみるわけです。

道中、訊ねてもいないのに何かについて語り始めるAIキャラ。語るからにはそれに関しての「設定」が要求されるわけです。土地や建物、風習などプレイヤーの目に映るもののほとんどに「過去」や「歴史」が要求されるのであります。また、人物の特徴づけ ―― いわゆるキャラ立ちだの相関図だのといった惹きつける設定もここで「堅固」に構築しておく必要があります。一度決めたらもう後戻りはできない極めて重要な工程です。

GRWはボリ○アという現実世界の「過去」に幾つかの演出を加えて移植するだけで良かったんですね。地名に現実の名を与えたその瞬間から「過去」が勝手に自動的についてくるのでありますからこれほど楽なことはない。なにより設定として破綻のない堅牢さがあります。

一方のGRBの舞台アウロア島は架空要素の高い構成で、AIの予定が無かった初期にそこにな~~~~んとなくポチっと配置してしまった建物や山や水源地などにある日突然「過去」の設定を要求される格好になってしまうわけですから、さぁ大変。もし制作する側にいたならば大暴れ間違いなしの追加発注案件の発生です。→作家&デザイナー「先に言えww、そういうことは先に言えwwwww(顔は笑っているが目に殺気が宿ってるアレ」

激戦の末、目に映るモノの過去や経緯の設定が終わったとしても、今度はそれをAIの台詞として適切に表現しないといけないわけで、これが言語化の壁として目の前に高く厚く立ちはだかるわけです。

UBISoft のサイトに対応言語の一覧が載っているんですが、これを書いている時点で視覚的なテキストだけでも 17言語、聴覚にも訴える言語化は 9言語、というのが見て取れます。

時折ゲーム系メディアなどでゲーム翻訳の苦労について特集している記事を見かけますが、視覚だけの、いわゆるテキストの翻訳だけでも結構な作業量になるんだそうで。特に台詞などはゲームのレーティング範囲内でキャラの性格や経緯に沿った言い回しにしながら、加えてその言語が主に使われる地域での「避けなければならない表現」等々を考慮しつつ翻訳し、それでもってチェックしないといけない。

まぁ、ここまでなら(質のバラツキに目を瞑れるなら)翻訳家に丸投げでもなんとかなるかもしれません。

しかしながら、聴覚系のいわゆる声優を起用した音声データを準備するとなると途端に工数が跳ね上がります。その言語ごとに担当者を配置して、現地で声優の募集選定をかけ、ゲーム内の設定の共有と演出の打ち合わせなどを繰り返し行い、場合によっては同じセリフも数パターン収録し、ゲーム内でデータとして破綻する要素がないかをチェックし、データ編集だけではどうにもならない部分が出てくれば再度、声優と追加収録を調整しないといけない。これを 9言語。うへぇ。

プログラム、過去や経緯経歴の設定、翻訳と収録 ―― 「饒舌」で魅力的な悪ガキ三匹を現出するためにこれだけの工程を経なければいけないわけで、国境をまたいで係る人数、拘束する期間、発生する費用、どれをとっても眩暈のするような規模になってそうな感じです。きっと実際はもっと複雑な流れをとるはずですから、ある日突然AIの追加を告げられたGRB制作実行部隊の皆さんにはただただ深い同情の念を抱くわけです。そしてその上で思うのは、ああ、やっぱりGRWは神懸ってたんだなという(結局ココ

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オリンピックだのパンデミックだのと、トム・クランシーの

DATE: 2020-03-17CATEGORY:R6/GR seriesTAG:

小説「レインボーシックス」をひかない訳にはいかないでしょう、当ブログ的に。(以下、小説のネタばれあり)

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時刻を合わせよう……3、2、1、

DATE: 2020-01-04CATEGORY:R6/GR seriesTAG:

(0000Z)2020年、あけましておめでとうございます。 今年はオリンピックなんだそうで世の中のいろんなことが特別編成になるんだろうなと震える、そんな年明けです。

この投稿は毎年恒例の原理主義視点で去年一年のR6/GR界隈を振り返るシリーズなんですが、もういろんな意味で GHOST RECON BREAKPOINT 一色の年だった、と括って問題なさそうな感じなんですがどうでしょう。

GRBは発表から発売までが半年にも満たないという営業的にはかなり慌ただしい生まれとなったわけですが、過去のGR本筋でこんなに急いでひり出されたタイトルはなかったように思うわけです。もちろん開発はその前からやっているんでしょうが、発表後すぐのクローズドβで漏れてくる感想はかなり微妙でどうかなぁと思ったものです。

その数か月のちのリリースで案の定、未完成というかそもそもの「練り」が不十分だった事が露呈し各種レビューやコミュニティも大いに荒れて、「求めていたGRと違っていた層」を中心にぞろぞろと人が離れていく雰囲気に。reddit あたりを眺めているとGRWへと帰っていく人も少なくなさそう。

よくネットではGRBの値段と前作GRWの値段との逆転現象がネタとして語られていますが、そもそもこの比較はあまり正しくないというか、サーバーの稼働が終了したら全ての価値を失うGRBとハードが壊れない限りいつでも引っ張り出して遊べるGRWを同じステージで比べるのってどうなんだろう? という気がしないでもありません。GRBはネトゲ枠ですし。

といいつつこのブログでも締めでGRW未体験の人はそっち買った方がいいかもとか投稿してるんであまり大きな声では言えません。投稿当時、オープンβとしてはGRBはなかなかのボリュームだったなと感心した記憶がありますが、どうしようもなく世界が死んでて歩いてて退屈だなぁというのと事あるごとにレベルの低い装備を身に着けているのを咎められてるような構成にうんざりした記憶が。

 

公式フォーラムの方はコミュニティとしての reddit の台頭やパッチの遅れもあったりしてお通夜状態になり始めているんですが、ここに至るまでの経緯がこれまでになかったパターンである意味とても新鮮なんですね。

リリース直後は大量のバグ報告と課金やサーバー等の運営の仕方に対する罵詈雑言が飛び交ういつもの流れなんですが、時間がたつにつれ「あれ?このゲーム、GRシリーズとしてはヤバいんじゃね?」という空気が流れ始めると骨子というか根っこの企画に対する投稿が増えるようになってきて、ロードマップの発表とパッチが予定より遅れそうと公式からコメントが出るとすぅぅっとコメント量が落ちていき気が付くとフォーラムには周回遅れのバグ報告がぽつぽつ上がるえらく寂しい状態になるという、実に斬新な流れとなっていてとても参考になります(なんの?

GRBは腐っても AAA クラスのゲームなんで新しいパッチが出ればまたある程度は戻ってくるとは思いますが、如何せん、 中途半端に組み込んでしまったサバイバル要素とそれを軸に固めてしまった AI や LOOT などのゲームシステムは下手に手を加えるとほぼ新規案件のプロジェクトになりそうな予感なんで少々のパッチあてた程度ではどうにもならない感じです。

果たしてGRBは再生?ん?蘇生?いや更生?できるんでしょうか? というかどの辺まで直すつもりなんでしょうか? その費用を課金アイテムで取り返さないといけませんがそもそもの課金がコミュニティでは槍玉に挙がっているだけにその回収システムも再構築しなくてはいけません。これは険しい。相当に険しい。そういう意味で今年はGRシリーズ最大の挑戦の年となりそうです(R6のアレもなんとなく焦げ臭そうですが)。

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騎士団の行軍には凄い量の飼い葉が必要なんですって

DATE: 2019-10-28CATEGORY:R6/GR seriesTAG:,

gamespark に Ubisoft の投資家向け資料の記事が出てます。正確には今後のソフト発売スケジュール変更のお知らせってあたりになるんだと思いますが、その理由に GHOST RECON Breakpoint の名が挙げられてて界隈がざわついています。そりゃ AAA タイトルでドカンと儲かって利益もドカンと来る予定だった Breakpoint の初動が予想を大きく下回ったわけですから怒りに震える投資家様に説明(言い訳)しないといけない。さぁ、困った。

3つの理由で説明されているんですが要約すると ―― 革新の名のもと旗のもと、ここ最近のまぁまぁ評判の良かった要素を混ぜてサクッと出したらメイン層に拒絶されました。じゃによってリリース間隔開けます(テヘペロ  ―― という感じになるんでしょうか。

投資家向け資料なのでもうリリースしてしまったゲームよりもこの後の控えているタイトルをどう調整するかの方向性を示していることが大切なんだと思います。ソースの方では Gods & Monsters、Rainbow Six Quarantine そして Watch_Dogs Legion を予定より延期するとしています。

実際、このリリースを受けて UBISoft は株価を大きく落としましたし。短期で売り買いしてる層は仕方ないとして長期で保持してる層は激おこでしょう。

 

GHOST RECON Breakpoint は発売ひと月でこういう資料に名前を出さざるを得ないほどにゲームサイトのレビューがガタガタでして投資家でなくても「どうしてこうなった!?」と思うはずです。そりゃそうでしょう、7月の Ubisoft の第1四半期の報告では「ええもちろん、Breakpoint は先の E3 でもいい手ごたえでしたよ」みたいな雰囲気で書かれてたわけですからまさに青天の霹靂。

公式フォーラムにも今回発表の資料を引用するスレがあってゲーマー的に鬱憤晴れない方々がいろいろ書き込んでいるのですが、今ひとつピンとこないなぁと。たしかに発表の段階から「いやだから俺たちが遊びたいのはそうじゃなくて……」という投稿が結構ありはしたんですが。投資家と経営者と消費者が全員幸せを逃しているというのが今回のお祭り。

で、ここからは(いつもの)邪推 ――

 

 ―― 今回の資料に our strategy of introducing gameplay innovations とあってなんとなく納得したんですが、たぶん Ubisoft ではプロジェクト立ち上げ最初期の方向性を決める段階で(経営層によって)前作と同じような案を出す開発者は外されて、突飛なことを言い散らかす開発者がリードに採用されてるんだろうなと。

たまにあるじゃないですか、開発者のインタビュー記事で「……前と同じことはしたくなかったんだ……」とか「今度のは凄くエキサイティングなの。本当に!」とか書いてあってその数か月後になんとも微妙なシリーズ最新作が発売されてレビューが大荒れに荒れるアレ。

経営陣が懲りもせずそういうプロジェクトに GO サイン出しちゃうのは実は Ubisoft の投資家がゲームにあまり興味が無くてレビューサイトの「進化がない」「退屈」といった分かりやすいワードに反応して逃げ出したり或いは経営陣をそりゃもう激しく突き上げてるんじゃないかなと疑ってみたりするわけです。

邪推ついでに、実はタイミングにもよるんですが投資家に嫌われたくない、株価を不必要に動かしたくない事情が Ubisoft にあったのかなぁと。

Ubisoft といえば 2015年 10月あたりから Vivendi ってところから露骨に株式での攻勢を受けて決死の防衛戦を展開していたらしいんですが、今年の春ごろに Vivendi が撤退したためひと段落したところらしいのです。つまり今、長期で株式を保有しているのはその防衛戦に参加した騎士様、または便乗したものの売り抜けにしくじった感の強い亡者たちという事になります。そりゃ、いろんな意味で怒らせたくないでしょう。

Breakpoint と今回スケジュール調整された 3タイトルはいずれもこの防衛戦の最中に立ち上がったと思われるもの。弾切れ厳禁、手早く作れて投資家に嫌われないための編成。その一角、AAA の GHOST RECON が盛大にやらかしたため Ubisoft も慌てたんだと思います。防衛戦の流れで実状以上に高騰した株価の大崩落が起きるとせっかくの騎士団を潰しかねないですし ――

 

 ―― というストーリーを想像して週末にニヤニヤするのがR6/GR原理主義者が今するべきことだと思いますwwwww。でも一度動き出したプロジェクトは少々延期したぐらいじゃもうどうにもならなさそう。

Rainbow Six Quarantine も延期の対象になっている中の AAA クラスのタイトルなんですが、ふーむ、これはちょっと修正のしようがなさそうな感じなんですがどうなるんでしょうねぇ。

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