先週末に行われた GHOST RECON WILDLANDS オープンβはいかがだったでしょうか?
今回のオープンβは他の国や地域では先行ダウンロードが有効になっていたようですが、日本は開始と同時にダウンロードが始まるせいでプレミアムフライデーやら金曜夜のネット転送の遅滞とが相まってPC/ゲーム機の前で焦れに焦れた人も多かったのではないでしょうか。
先にβの感想を書いてしまうと、いろいろ惜しい部分は大量にあるんだけどそれらを差し引いても遊びたくなる魅力のある「愛されるゲーム」になってそうな印象です。初心者も含めて幅広い遊び方ができる作りで、適切な「縛り」を導入すればより高次な遊び方もできる「おもちゃ(誉め言葉)」としての魅力があるように感じました。
さて今回のオープンβは先のクローズドβと比べてコンテンツ量こそ増えたもののシステム的にはほとんど違いがなかったようで、公式フォーラムなどを眺めておりますと大体クローズドと同じような傾向の書き込みが続いている印象です。ただ難易度や AI に関するスレッドを眺めていて思うのは、例えばシンクショットが強すぎるという意見は自身で縛りを入れれば済む話で、むしろこの場合は「シンクショットに頼るまでの過程で装備を考慮しても尚どうにもならない状況ってあった?」ってあたりで話を進めると大いに盛り上がりそうな流れなんですがなかなかそういう方向に議論は進まないようでなんだか勿体ないなと。
そんなわけで「遊び方」や「縛り」でどうにかできそうなリクエストは外した上で公式フォーラムで盛り上がっている話題を幾つか抜き出してみました。
ヘリ ―― クローズドに引き続き、やはり乗り物全般、特にヘリの挙動に関しての不満が多いようでほとんどの投稿で触れられているあたり、どうにも「直感的な操縦デザイン」ではなかったようです。やはり操作途中で突然操作のルールが変わってしまうあたりが不評の主因なのかなと。個人的にまぁヘリは言われても仕方ないとしてバイクに関しては意外と面白かった印象なんですが、製品版やパッチでどうなるのか気になるところであります。
死体が消えるのが早すぎる ―― 海外も国内も気にする人が多いようでして、どうやら他の潜入系のゲーム体験で面白く感じた仕掛けをGRWでも採用するべきだろ的な投稿を数多く見かけました。う~ん、一応、GRWでも拘束して物陰に連れ込んでから昏倒させる事はできるんですけどね。一般にドンパチものの死体を早々に消すのは限りある処理能力を開放するためなわけでして、特にGRWでは見つかってからの増援到着イベントが頻繁に発生するので新しい兵士/兵器オブジェクトをメインループにどっさり追加する前に用のない死体/兵器はできれば早く消してしまいたいわけです。仮にこの二つの要求を実現するならば、一番に思いつくのは「潜入がばれるまでは死体は残して、ばれて大騒ぎになったら片っ端から死体は消す」ってのがさほど手を加えず修正できる感じかなぁと。
AI ―― クローズドの時もいろいろ言われていましたが今回も AI に関するスレッドは大変賑わっているようです。たしかにオープンβの AI を眺めておりますと特に味方の挙動にイラッとくるシーンもあって、例えば野外での相互の距離感と追随の感覚でもって施設敷地内に入るとそこにいるはずの味方がいなくて実は施設を遠巻きに包囲していたり、そうかと思えば開けたばかりの扉に狂ったように飛び込んでいって「キャーステキー、俺も俺もー」と続いて飛び込むと今しがた味方 AI が何事もなく通り過ぎたはずの部屋に敵が数人で待ち構えていてプレイヤーだけがハチの巣になったりという事が結構あったように思います。勿論そのあと薄れゆく意識の端で狂ったように建物から飛び出していく味方 AI の背中が見えるわけです(暗黒微笑
長物二本は多すぎる ―― これは「縛り」をいれれば何でもないんですが外見に与える影響が多いのとゲームデザインとして面白い話だったので載せておこうと思います。GRWではハンドガンとは別にライフル系を二丁持ち歩ける仕様になっているんですが、これについてもいろいろな意見が交わされています。ライフル系を二本持ち歩くと何がまずいのかというと遠近ともにそつなくこなせるオールラウンダーな装備が組めてしまうわけで、オンラインでのプレイヤー間の役割分担の動機付けが希薄になるあたりが問題視されるわけです。これまでのGRシリーズの特色を考えれば役割分担のある/なしは確かに気になります。実際、βでもスナイパーライフルと MP5/SMGがあればほとんど対応できたのでこの意見はいろいろ感じるところが多いわけです。もしかして製品版では擲弾筒つけたアサルトライフルと Master Key 的散弾銃をつけたアサルトライフルを担いでスコーピオン持ったりできるんでしょうか(ゴクリ
弾道 ――GRWでは撃ち出された弾丸は重力に従って落ちていく設定です。この弾道についても公式フォーラムではいくつかスレが立っていまして、普段から各種弾丸の弾道特性表を持ち歩くアニキ達が集まって熱く語り合っているようなのです。正直、スレッド眺めても何を話してるのかサッパリわからない事が多いので中身には触れずに置いとくとして、弾道ネタ的にはゲーム中に観測手 SPOTTER 役の AI なりプレイヤーが補助に付くと従来のゲームのように狙った場所にドンピシャ! 弾が飛んでいく仕様にしたら面白いかなぁと(たぶん横で標的までの距離と弾道特性による落差と風向読み上げてくれて何 mil 何クリック修正か教えてくれていると脳内補完)。或いはプレイヤーが観測手になると周辺の AI 狙撃手がすごい勢いで指定目標を撃ち抜いていくという……ってそれはもしやシンクショッt
他にもいろいろと ―― 後退するときも走らせてほしいとか ―― リクエストは挙がっていたんですが、個人的には椅子に座らせてほしいような気がします。目の前に焚火とボロい椅子が並んでいたら座ってみたくなるじゃありませんか。
公式フォーラムへの投稿は全体的にクローズドβと被る意見が多かったのでオープンβ特有の傾向というのは少なかったように感じるのですが、事前情報ありでオープンβに参加している(と思われる)人からは共感する部分の多い反応が返ってきていたのではないかなとぼんやり眺めてて思いました。
GHOST RECON WILDLANDS 発売は海外が3月7日、国内が3月9日と決定しております。発売まで一週間を切りました。てなわけで、みなさん荷物の準備はよろしいでしょうか? おやつはたくさんと、あと海兵隊員に受けるジョーク集と海兵隊員以外の三軍に受けるジョーク集は忘れずに用意しておいt