GRFSは2012年5月に発売予定
伝え聞くところによると GHOST RECON: FUTURE SOLDIER の発売日が3月から5月に延期になったそうで。ちなみに私は March と May を訳すのに一度となりのトトロに変換してからでないと正しい結果を得られない欠陥品です。メイのバカァァっ!
そんな欠陥品の私が吟味中の怪しいネタをお一つ。肩からミサイルずばーんに関してこれまで散々ぼろ糞に言ってまいりましたが、もしかしてこの肩ずばーんはお蔵入りになったのかしらん。公式の見解を探せなかったので謎なんですが、March と May がストレートに判る方は ubi のフォーラムを読んでみるとその辺のネタが拾えるかもしれません。
で、今時点でGRFSはどうなっているのか ―― それを動画から推理・妄想して遊んでみようではありませんかシリーズ第二弾。いいですね。公式公開されている英文ドキュメントとかじゃなく、語学力の全くもって必要のない動画からってあたりが素敵な企画です。今回弄る動画は 2011年E3 向けの少し古い動画ですが全体の流れが判り易く弄りがいのある一本だと思います。だいぶ前に公開された「海岸へ上陸⇒光学迷彩で侵入⇒輸送ヘリ登場⇒大型 DRONE とドンパチ」というGR界隈激震の動画に比べ派手さを抑えた渋めの動画になっており、原理主義者でも大半の人がAKの乱射なしに最後まで見れる内容じゃないかと思います。
おわかりいただけただろうか?すみません、赤い丸で囲ってくれないと全然判りません! ―― 的な「一見するとありふれたHR系のミッション」ですが要所要所に「え、それをGRでやっちゃう!?」といった部分もあったりしてなかなかに気が抜けません。あと、盛り上げるためとはいえ異常なテンションで司会進行はしないよう観る者を穏やかに諭す教育効果の高い動画でもあります。
まずは地形情報がプレイ中の画面に統合された。これまではプレイ中に一度画面を俯瞰の地図面に切り替えて方角やランドマークを確認する必要がありました。地図を読み間違って迷うというのも一つの楽しさではありますが、GPSがその夢を叩き割ってしまった以上、位置情報取得で手間をかけるというのはナンセンスであるというのが昨今の流れになってきているわけです。そういう点からするとGRFSのUIは粋な進化を遂げたと言えるのではないでしょうか。少し前まではこういう統合表現は若干やりすぎな感じもしましたが、スマホとARの登場でわりと抵抗なく受け入れることのできる下地ができちゃったのが大きいんでしょうかね。オマケで見えない位置にいる味方情報もプレイ中の画面に統合され投影されるようになっちゃいました。これもやや過剰ではあるけれど、まぁ粋な表現だと思います。
CQBも守備範囲に入れている。初代GRでは申し訳程度に、そしてGRAWではスッパリ切られたCQB的な要素。今回は扉が復活し、光学迷彩でこっそり近づくという要素もあって下地は十分。3′34″ あたりからのルームエントリーでは複数の入り口にそれぞれ隊員を配置して同時に踏み込んだりしています。動画ではマルチプレイ状態で演じていますが、HD 版の動画で確認する限り画面に TAKE POSITION という選択肢が表示された後、各隊員の配置状況を示すマーカーが表示されるぐらいなんでたぶんシングルでもいけそうな感じです。6′38″からの襲撃シーンでも同じように配置状況を示すマーカーが出てます。これがホントならGR的には革命的な進化をしちゃったんじゃないかな、というかどちらかというと見事にR6の領空侵犯しちゃった状態でさらに沿岸一周されて見事に離脱されていくぐらいの感じです。ああ、RAINBOWピンチ。RAINBOW がこの先生きのこるには。ただ、こういう仕掛けがほんの数箇所の特定地点でしか実行できないオマケ程度な仕掛けの可能性もあるのであまり妄想を膨らませすぎるのもよくないかもしれません。
近接での仕留めができる。いわゆるCQC要素。他のゲームではわりと早い段階で実装されていた要素だけにGRFSでようやくか!という感じがしないでもありません。個人的にこの近接での仕留めは大道芸扱いで落ちてる弾薬を平気で拾って使っちゃうぐらいに嘘くさい要素だと思うんですが、でもあれば狙っちゃうまさにゲーム的な部分だと思うので狙いがいのある凄くシビアな判定にして欲しいと思うのです。
豊富な特殊モーション。近接で相手を仕留めるモーション、その後に「シーッ」と指を立てて一般女性の混乱を先制するしぐさ等々、あなたの妄想を大きく手助けする多様なおかずを満載しています。特殊モーションは初代GRの頃から存在しスクリプトで自由に再生することができたため数多のMODで「意図不明の自己表現を試みるパパシビリ」が目撃されたものです。今回PC版が発売されるかどうかはハッキリしませんが、豊富なモーションはゲームを盛り上げることだけは間違いありません。
射撃姿勢の左右切替の表現。BHDが大流行した頃、出演する本物の DELTA 隊員達の一挙手一投足を分析した少年少女よ、ついにスイッチングごっこができるようになったぞ、ヴォォォォォ。
人質を連れて移動する専用のモーションがある。人質が混乱して勝手な行動をとらないように隊員が首根っこを付かんで移動するシーンをまさかR6より先にGRで目にするとは思いませんでした。てっきりR6でのみ実現するものと思っていただけにびっくりです。ちなみにこのような状況を10年前に予測してMODスプラッシュに組み入れた偉大な預言者がどーのこーの。
ほどほどに一般人が出てくる。いわゆる mob またはガヤ。非常で緊急でパニックな演出をするのに欠かせない小物。これまでは PC やゲーム機のハード面での制約でなかなか「演出のためだけの群集」が出せず、ミッション背景との不整合や違和感がMOD製作者のお悩みとなっていた(たぶん)。でももう大丈夫。これで好きなだけBHDごっこが……って PC 版出すのか出さないのか早く早く!
今回もやっぱり弾倉管理は無し。無念。個人的に特殊作戦と弾倉管理は不可分であると信じているだけに残念であります。弾倉管理はゲームを面白くする結構重要な要素だと思うんです。突入前に手付かずの弾倉を何本残しておくかとか離脱する時用にも数本残しておきたい、という具合に作戦を通してのペース配分とかとも密接に関ってくる。安易な弾倉交換ができない。対戦なんかでも弾倉管理の概念があるとラウンド後半や場が荒れたり長引くほど腕の差を弾倉管理要素が補ってくれると思うんだけどなぁ。邪魔なときはゲームオプションでOFFにしちゃえばいいんだし。ねぇ。