不思議思想CQB学: 一人で移動編

FIRST EDITION: 2003-02-02LAST UPDATED: 2012-03-08

はじめに

屋内戦闘 ―― そんな事を知らなくてもR6は十分に遊べる優れたゲームですが「屋内」という特徴的な要素について知っているとより楽しく遊べるゲームでもあります。この特徴、私も最初はサッパリ判らなかったのでたぶん初めての人に共通する謎ではないかと勝手な想像をしてみるわけです。

そこで今回はこの「屋内モノ」という特徴を軸にゲーム内の基本的な流れや人数ごとの考え方をまとめて「ゲーム的屋内戦闘とは何ぞや」という方向へと思考を伸ばしてみようと思うのです。

まずは単独行動の苦労を知る

R6はゲームの大半を幾つかのグループに分けられた少数編成の隊員で行動し作戦の達成を目指します。ゲームシステムにもよりますが一つのグループは大体3名から4名ぐらいの編成でしょうか。この3名から4名という人数、実は「屋内」という環境下においてとても深い意味を持ちます。

ですがその意味を理解するにはまず単独行動がいかに大変かということを身をもって理解しなければなりません。グループでの行動はこの単独行動時に感じたストレスを人数を増やして分担していく考え方だからです。

実際のゲームで単独で行動することは稀ですが、いつ何時チームが崩壊するか判りません。それにR6参加する隊員が同じ意識・思考を持ってはじめて楽しい連携プレイが成立するゲームです。そのためにもまずは一人で遊んで屋内戦闘の基礎を身に付ける必要があります。

野外戦闘と屋内戦闘

主に山野を駆け回る GHOST RECON/GRと違ってR6では屋内を素早く駆け抜けることになります。この屋外での活動と屋内での活動の決定的違いは何でしょう?

それは「敵の出現しそうな位置」です。GRでは非常に広い範囲に存在する要素(木々、尾根等)を監視する必要がありました。そのためゲーム中では物陰に隠れて周囲を凝視するのが行動の基本となっています。

一方、R6シリーズでの「敵の出現しそうな位置」は多くの場合、曲がり角や扉、窓や家具の物陰となります。それ以外の部分は、大抵、壁や天井で仕切られており、特別な要素が無い限り一切気を配る必要はありません。このため「近距離で、且つ出現位置を容易に予測できる」屋内戦闘では「想定し反応する」ことがなによりも重要となります。ここが野外戦闘と異なる一番の要素です。

屋内戦闘では相互に射線の通る空間に先に進入し射撃態勢をとった方が有利になります。遅れて進入する側はそのまま素直に進入すると高確率で最初の一撃を浴びることになります。これに対抗するため「遅れて侵入する側」は、少しでも有利に戦闘を展開できるよう特殊な行動や装備の使用を試みることができます。特に対テロ特殊部隊RAINBOWは現場に「遅れて進入する側」になることがほとんどで、これら特殊な進入方法をゴッコ的に楽しむためのゲームと言ってよいでしょう。

そう!多くの場合、テロリストはすでに建物を掌握しチームがやって来るのを待ち受けているのですから!

空間を支配するということ

ここでいう空間/エリアとは壁や扉で仕切られた部屋や通路を指します。明確な区切りが見当たらない場合は今いる位置から直視できる範囲を指します。人が十分に隠れることができそうな物陰や直視できない部分だったり、ましてやそこが他の通路と繋がっているようならそれは隣接する別の空間/エリアと考えます。

屋内戦闘はこのように細かく区切られた空間/エリアを制圧し、敵を追い詰め、建物等の完全掌握を目指す思考です。では空間/エリアを制圧するということはどういうことでしょう?

初めて遊ぶ人は「制圧=テロリストの一掃」でいいんじゃない?と思うかもしれませんが、それだけでは少し足りない要素があります。私が思う、ゲーム中に「制圧」が成立する条件とは……

  1. そのエリア内の脅威を全て無力化すること
  2. 未制圧エリアからそのエリアへ通じる経路を全て監視下に置くこと
  3. それら経路に対して常に射撃姿勢をとっていること

以上の三点からなる気がします。この三点が揃って初めて制圧が完了します。

制圧が完了した空間/エリアは別の言葉で言い表すことができます。それは「支配」です。支配 ―― 制圧が完了した空間ではあなたの許し無しに何人たりとも移動することは適いませんし、それを見過ごしてもいけません。全ての物事が火器を構えたあなたの意思の下に置かれていることを支配するといいます。

屋内戦闘ではこの支配中の空間/エリアを「支配圏」とし、それを主張し行使することを「支配権」とします。1) と 2) は支配権を確立する要素で、3) は支配権を行使する要素です。これらの条件が多く正確に満たされるとそれだけ「支配力が強い」ということになります。

なれないうちは 3) は 2) に含まれると考えられがちですが、経路を眺めているだけでは支配は成立しません。例えば監視/照準中の隊員が弾倉交換をはじめると、開始から終了するまでの数秒間、そのエリアや経路に対する支配力が途切れてしまうことを理解しておきましょう。

また、複雑な構造 (= 未制圧エリアからの進入経路が多い構造)から成るエリアでは、全ての経路に正確な照準を敷くことが困難になるため制圧は成立しにくく支配が弱くなります。

このように制圧そして支配とは「脅威の一掃」だけでなく「進入経路に対しての射撃可能状態」とのセットであることを頭の隅にとどめておきましょう。この考え方は次に説明する「移動」と「進入」にも深く関ります。

移動

多くの場合、移動は制圧したエリアから「未制圧エリアの入り口」へ移行する際にとる行動です。つまり、そのほとんどは最後に制圧したエリア内を移動することを意味します。

安全に移動するためには、移動中も制圧したエリアへの支配権を行使し続ける必要があります。そのためには未制圧エリアへ通じる経路に対して「射撃可能な状態」を維持しながら進むことになります。具体的には『その時点で見える「未制圧エリアへの進入経路」をなるべく多く視界に入れ、可能ならば照準を合わせた状態で移動』します。移動速度を必要とする場合はともかく、それ以外でお行儀よく進行方向を向いて移動すると、進入してきた敵に視界外から撃たれて死亡というお約束的パターンにハマります。

経路に照準を合わせながら移動するということは、横歩き、更には後ろ向きに歩いたりと忙しくなるはずです。よくドラマや映画で、銃を手にこんな歩き方をしながら建物の中を捜索するシーンありますよね?

もちろん、これから未探査エリアの入り口に移動しようとしている訳ですから、進行方向にも気を配らないといけません。しかし、単独で行動している状態で全ての経路に対して監視/射撃姿勢をとることはかなり難しいはずです。そんな時は移動ルートを工夫して「重要度の低い経路から身を隠すようなルート」を選んでみましょう。だいぶ負担が減るはずです。ただし、必要以上に隠れるとそれだけエリアに対する支配力が低下し、敵の進入を許すことになります。この場合の判断の基準は自分の射撃技量です。自分の射撃技量では「危険個所が多すぎる/監視する範囲が広すぎる」等対応できないと感じたら、より都合の良いルートへ組替えましょう。

また照準の移動量が少なくて済むようなルート選択も重要です。同じ部屋でも立つ位置で視界内への進入経路の収まり具合が変わってきますよね?経験上、振り返る時の角度が小さいほど照準の正確性が向上したり、より素早い状況把握が可能になります。

多くの場合、隊員は壁沿いを歩くことを好みます。壁を背負っていれば、少なくとも180度を超える範囲をキョロキョロしながら歩かずに済むからです。もしルートが部屋の中央を通っていると全周警戒のためにグルグル小躍りしながら歩くことになります……それはそれで楽しかったりもしますが(ぇ

進入

R6はこの「移動」とこれから説明する「進入」を繰り返しつつ目的を達成するゲームです。進入には常に戦闘が付いてまわり、ゲーム中最も楽しく最も興奮する部分と言えるでしょう。

R6シリーズでの進入とは「一部または全部を見渡すことのできなかった空間へ入る」ことです。最も判りやすい例は「部屋」です。しかし進入は部屋に限らず視界の悪いところや物陰にも適用されます。

例えば「壁が邪魔でその先を見通せない曲がり角」を曲がるということは、その先の通路に「進入を試みる」ということです。部屋と違って扉等の区切りが無いため意識し難いのですが、何があるのか不明な通路へと踏み入れる「曲がり角」はそれだけで立派な「区切られた空間」であり、部屋と同じ「独立したエリア」と考えるべきです。

自由な移動こそ出来ませんが窓も扉と同じ進入的要素を備えた仕切りと言えるでしょう。ですから窓の多い部屋は難度の高い進入を要求してきます。

多くの場合、戦闘は支配権の無い空間への進入直後に発生します。例えばあなたが曲がり角を経てその先の通路へ「敵より後れて」進入する場合は曲がった瞬間に激しい銃撃を受けることになります。一方、「敵よりも先に」進入した場合、今度はあなたが「後れて進入する敵」に対し強力な攻撃を仕掛ける側になります。速やかに射撃姿勢をとって下さい。この時点でその通路は(視界内に収まる範囲で)あなたの支配下となります。

不幸にも「敵より遅れて」進入する場合、何か対策を講じない限り高確率で先制攻撃を受けることを覚悟してください。そして幸か不幸かは進入してみるまで判りません。ですから進入する際は常に「この先は相手の支配下にある」と想定して進入を開始します。

進入の具体的な手順は「支配権の確認」ともし支配されているならばそれを奪回するための「対抗手段の準備」からなります。

進入 ―― 支配権の確認

進入に際していきなり飛び出してはいけません。先の状態が判らないまま飛び出すと状況によっては蜂の巣になります。まず最初に進入先の状態を確認することが必要です。

進入先の「敵の出そうな場所」を1箇所ずつ、順に、ゆっくりと視界に入れていきます。上半身の露出だけで覗くことの出来るゲームシステムではそれを使うのも良い手です。HBSが使える場合はHBSで周囲の状況を確認する方法もあります。

ここで確認するポイントは以下の3点になります。

  1. 脅威の有無/数と距離
  2. 保護対象の有無/数と距離
  3. それらがこちらに注意を払っているかどうか

途中で敵を発見してもあわてて発砲しないように。もし敵が「こちらに注意を払っていない、または警戒していない」のであればもう少し観察して状況を分析しましょう。周囲の状況を把握しないままで進入するのはとても危険です。一人だと思って進入/発砲するとすぐ隣から集団がやってきて激しい銃撃戦になった! ―― なんてのはよくある話です。

進入 ―― 複雑な構造へ

慣れないうちは三叉路など両サイドから射撃を受ける可能性のある地点や突然開ける場所への進入を難しく感じるかもしれません。分岐点や吹き抜け構造のロビー等、広範囲に「敵の出そうな場所」が存在するルートを通るのはなるべく避けたいものです。しかし状況によっては避けて通れないこともあるでしょう。

広範囲に「敵の出そうな場所」が複数存在する場合、確認しやすいポイントから順に確認していき最も確認しにくい場所を最後に確認します。「確認しやすい個所」とは小さく少ない動作で調べることの出来る場所であり、「確認しにくい場所」ほど調べる時に大きな動作が必要で、それは多くの場合物陰から出て身を晒すことを意味します。この考え方でいくと単独行動時は左右を頻繁に振り向きながら出ることになり、照準が曖昧になるかもしれません。これを嫌う場合は、視界を二分割して運を天に任せてどちらか片方を確認してから残る方を確認する方法もありますが……この辺りは好みでしょうか?

複雑な構造への進入
動画 で動きを確認(撮影・編集OMEGA_Ken)
  1. a 点を通って、曲がり角右側を軽く確認。
  2. 通路左側を確認するため b 点へ移動し、通路左を目視確認。
  3. 振り返って通路右側確認のためゆっくりと曲がり角から出る。(c)

図では c の位置が通路内をやや進んだ位置になっていますが、理想は通路右側の安全が確認できるまで分岐点から離れない位置取りです。

一例を載せておきましょう。上の例では通路左側が短く通路右側が長くなっています。この場合、通路の奥を確認しやすいのは構造の短い左側です。左側は分岐点に近づくだけで大部分を視界に入れることができます。もし仮に敵が潜んでいても体の一部が見えるはずです。これに対し通路右側は深く覗き込まないと通路奥に潜む敵を発見できない可能性があります。

進入 ―― 扉

進入を試みる上で最大の障害となるのが扉です。閉じた扉はその向こう側の情報を隠蔽し、進入に際しては扉の開放という余分な動作を強要する曲者です。また扉の開閉は視覚的音響的に進入の発生を周囲に知らせるため、奇襲の成功率も大幅に低下します。エリアに遅れて進入する側はこの扉の対応を誤ると通常の進入を上回る厳しいリスクを背負うことになります。

閉じた扉による情報の隠蔽は、先にエリアに進入して支配権を確立した側にも等しく作用します。しかし、仮にそのまま扉を開け守備側と進入側が銃撃戦を開始すると、特に銃撃戦初期段階では扉のすぐ傍にいる進入側が不利になります。進入側は射撃前に、扉から距離を取り分散している守備側の位置確認を必要としますが、守備側は問答無用で扉近辺に向かって射撃を加えるだけで良いのです。このため進入側は安易に扉を開けず、可能ならば事前に扉の向こうの情報を得る方法を模索するべきです。

閉じた扉で隔てられたエリアの支配権とその強度を確認するには可能ならばHBSを使うのが一番確実です。他に扉越しに音を聴いて判断する方法もありますがこれは目安でしかなく直接的な判断材料にはなり難いでしょう。

閉じた状態で進入先のエリアが敵の支配下にあることが判明した場合、そのまま制圧準備に移ります。情報を得られない場合は扉を開放してその先の状況を確認します。扉を開けるときの基本は扉の真正面に立たないことです。仮に支配権が敵に有り強度の支配を行使している場合、敵は進入経路である扉に対して射撃姿勢で待ち構えています。

扉の構造
この例は右吊元の開き戸の場合。

特に理由が無いなら扉を開ける時はノブ側に配置し開放を試みます。ノブとは逆方向(ヒンジ/蝶番側)に配置すると扉の設置の仕方によっては扉が自分に向かって開き、その後の行動に支障をきたします。

この扉の開く方向「開き勝手」は建物の様式によって異なります。和式建築では部屋の外へ開くのが一般的ですが、洋式建築では内へ開くのが一般的となっています。作戦目標となる建物の様式が判れば扉前での位置取りの精度も自然と上がるでしょう。

スペースや公共性/交通量の関係で例外的な設置の扉も存在するので注意。まあ海外製のゲームであるR6では、まずほとんどの扉が内開き(部屋の内側に向かって開く)であると考えてよいでしょう。

また扉を通っての進入は扉の据え付け方だけでなくその先の部屋の構造と扉の位置関係も重要な要素になります。場合によっては押し開き戸でもヒンジ側に位置した方が室内をより深く見渡せるかもしれません。しかしそれは裏を返すと支配側に大胆に姿をさらしている事を忘れないでください。

さらに、扉の攻略では他の経路に対する配慮も忘れてはなりません。例えば、廊下に扉が幾つかあって手前の扉に挑むとき、部屋の構造や扉の位置関係・設置方式がどうであれ、ほかの未探査の扉に対して背を向けて位置取りするのはオススメできません。仮に手前の扉への進入時に銃撃戦となれば、その音につられて他の扉から敵が飛び出してくるかもしれないのです。

このような複雑な構造を単独で安全に攻略しようというのは土台無理のある話です。このような場合は部屋の中か通路かどちらか一方へ支配力を高める位置取りをし、素早く処理をする、というのが状況にもよりますがまぁまぁ点のとれる答えかなと。

一方で、扉は一度開けてしまえばその特性を失い、後は通常の進入と同じ手順になります。考えようによってはあまりに難しい状況での扉はサッサと開けてしまえという考え方も出てくるでしょう。ですがもし扉の先のエリアが敵の支配下に有った場合、扉を開けることで支配側にあなたの存在を知られてしまいます。HR等で救出対象の正確な位置が判明していない場合は特に危険な考え方ともいえます。

こうして様々な状況を勘案した上で位置取りし、扉を開け、支配権を確認し、敵がいたならば、いよいよ銃撃戦へと突入します。

制圧 ―― 銃撃戦

銃撃戦はその空間/エリアでの支配権の奪い合いです。

銃撃戦で最も大切なことはとにかく先に弾を当てることです。また自分が相手より先に弾をくらわないことも大切です。如何に正確に、如何に素早く弾を撃ち出すか ―― 進入後の行動はこの実現のため、可能な限り無駄な行動を排していきます。

単身で銃撃戦を制すには、まず身を隠せる場所を確保することです。撃ちあいをするのに全身を露出させる必要はありません。銃口とあなたの視角器(大抵の場合は目)だけが出ていればいいのです。

次に敵の人数と位置を覚え、視界内に入れる人数を正確に一人に絞ることです。沢山いるからといってそれら全てを同時に相手する必要はありません。敵を視界に入れるということは当然相手の視界にも入ることを意味します。ですから如何にして余計な敵の視界からは隠れ、あなたとあなたの狙う敵との「二人だけの世界」を創出するかがとても重要になります。

成功する射撃 ―― 命中し、そして目標の排除に繋がる射撃 ―― の多くは、射撃のために身を乗り出したときに照準が予想通りの位置に入っているかどうかでほぼ決まります。予想通りの位置に入っていれば一瞬の微調整を試みてすぐに発砲しましょう。もし照準が予想通りの位置に入ってなければ、その射撃は失敗ではないものの成功させるにはリスクを背負って大幅な修正作業を実行しなければなりません。もし照準に自信が無いならどれだけ照準がずれていたかを記憶して一度隠れましょう。

発砲するときは短く区切るのが射撃のコツです。大方のゲームシステムでは狙った場所へもっとも近く飛ぶのは撃ちはじめの一発です。連射する場合、後続の弾は順に命中率が悪くなっていきます。そのため2-3発で一度射撃を止めてみましょう(⇒3RB)。どうせ4発目以降はよほどの運がない限り当たらないのですから、それなら一度仕切り直したほうがよほど強力な攻撃が繰り出せるというものです。

とにかく同じ相手に銃撃戦を長引かせてはいけません。長くなればなるほど相手からも命中弾を受ける可能性が高くなるのですから。

制圧 ―― 身を隠す

好条件で交戦するためや弾倉交換、照準の失敗等で一時的に身を隠すのはどうしても避けようがありません。

ですが頻繁に隠れてしまうのは考え物です。隠れ方にもよりますが、多くの場合、隠れると視界の大半を失うことになります。この間に敵は移動や再照準の自由を得ることになります。つまり「隠れる」ということは「戦闘エリアに対する支配力を自分から放棄して相手に譲る」ことを意味します。

どこから現れるのかが容易に予測できる屋内戦闘では、一度隠れると次に頭を出す時は(一捻りしない限り)敵の精密射撃をまともに受けることを覚えておきましょう。

逆にもし銃撃の最中、敵が一度身を隠したら少しだけ位置を変えてすぐに精密射撃可能な態勢に持ち込みましょう。そして次に相手が安易に姿を表したら正確な射撃を先に行い致命弾を狙います。

制圧 ―― 戦闘距離

いつまでたっても命中しそうな気がしない場合、現在の戦闘距離があなたの装備やスキルに見合っていない可能性があります。つまり、より近づく必要があるわけです。

戦闘距離を詰めるというのは、もう一段深く、改めて進入を試みるという解釈になります。その時身を隠している場所や物の構造によっては安全に迂回し接近できる経路があるかもしれません。極めて短時間に試せる経路ならば十分選択肢としてありえます。

ですがこのような都合の良い掩蔽体が無く既に銃撃戦が始まっている状態での進入はほぼ無理筋の悪手といえます。そこで登場するのが次に説明する特殊装備です。

制圧 ―― 先制権強奪

これから進入しようとしているエリアの状況によっては、そのまま銃撃戦に持ち込むにはひどく危険な場合があるかもしれません。例えば敵の支配が強く火力に差があり過ぎる場合や戦闘距離が合わない場合、人質を取られている場合がこれに該当します。ここで登場するのが FLASH-BANG/FBを始めとする特殊装備です。

ゲーム内でのFBはその炸裂を直視すると数秒間視力を奪われ視覚に依存した物体識別を困難にする効果を持つ非致死性の突入装備です。炸裂を直視しなければある程度影響を免れることが出来ますが、そのためには視界から完全に外れるまで他方向へ向き直る(照準を大きくずらす)必要があります。効果は敵味方問わず、直視した者、近くにいる者に現れます。つまり進入側もFB発火点を視界から外す必要があるのです。

FBの投擲には幾つか注意点があります。武器装備解説でも書いていますが、FBをはじめとする投擲系を手に持ったまま敵を視界に入れるのは非常に危険です。一方的に撃たれ、運が悪いと負傷し手に持っていた投げ物を安全ピンを抜いたままその場に落としてしまうかもしれません。そのような惨劇を回避するためFBを投げ入れる時は特に理由がない限り壁等に当てて投げ入れる方法を採ります。この方法ならば敵と射線を交えることなく安全に投擲できます。また発火地点が視界内に入ることも自然と減るはずです。

またFBの効果を最大限に活かすには発火点を敵の視界内に設定しないといけません。発火点が遠すぎたり、敵から見てエリア内の障害物に隠れるような位置ではFBの効果は十分に適用されません。

さらに投げる側からの距離も重要です。FBFGと違いそれ単体では支配権を決定付けないため投擲に続いて必ず突入を要求します。そのためFBの有効射程は、投擲距離や閃光/音響の有効径だけでなく続く突入で進入出来る距離が重要になるため、必然的に短めになります。

この投げる側からの距離を少しでも伸ばすため、進入のタイミングを早める方法もあります。通常、投擲物が投げ込まれると受ける側は炸裂前に回避を試みます。おそらくその間は銃撃を受ける確率が低下するでしょう。相手の先制攻撃権を凍結/奪取するという意味ではFBの効果は「炸裂した瞬間」からではなく、投げ込んで「相手が回避を開始した瞬間」から発動しているという考え方も出来ます。ただしこの思考には一つ問題があります。自分が投げたFBに自ら飛び込む形になるため、視線を逸らす/途中の掩蔽体に一瞬隠れる経路で進入する等々の工夫が必要になります。

いずれにせよFBの効果はほんの数秒しか持ちません。FBを使うと一気に決着をつけようと強引な進入をしたくなりますが、距離があったりFBの効果が浅かったり相手が乱射をしてきた場合は無理に深く進入せず入り口付近で監視/精密射撃へ移行しましょう。それだけでも十分に相手の支配力を低下させるのですから。

制圧 ―― 支配強化

進入し既知の脅威を全て排除し制圧を果たしたならば、すぐにそのエリアに対する支配を強化します。支配の強化とは襲撃を受けても堅く守り正確な一撃を素早く繰り出せる状態を保つことです。具体的には未探査経路を照準に収め、かつ銃撃戦が発生しても身を隠せる適度な遮蔽物の近くに陣取り、その状態を維持することです。

戦闘を経て制圧を果たした場合は、装備の状態も確認しておきましょう。特に弾倉管理はエリア支配に大きく関わる重要事項です。弾倉交換は支配権が一時的に消失する非常に危険な状態です。弾倉内の弾薬が少なければ次の戦闘で早い段階で支配権が途切れることになるでしょう。ですが弾倉内にまだ多めに弾薬が残っているなら支配を維持したまま少し様子を見ましょう。近くに脅威が潜んでいるかもしれないのですから。

繰り返し、そしてCQB

とても長い説明になりましたが、ここまでがゲーム的屋内戦闘での基本的な一連の手順です。なんとなく雰囲気をつかめたでしょうか?ゲームではこの手順を目的を達成するまで繰り返します。この手順の繰り返しをゲーム的屋内戦闘/CQBと考えて差し支えありません。

この手順は単独で行動する際の手順ですがCOOP等のマルチプレイで人数が増えていってもその根底にあるものに変わりはありません。むしろ高度なCOOPでは人数に応じてこの手順を手際よく分担して進めるため、この基本ができていることがとても重要です。マルチプレイで「妄想的特殊部隊ゴッコ」を追求しようと思うならまずはしっかりと単独行動を練習しましょう。

ゲームにトレーニングモードなどがある場合は敵を一切出ない設定にして、延々と「移動」と「進入」の型を繰り返すのがオススメです。じっくり考えながらイメージどおりの移動と進入・照準の遷移を実行し体で覚えるようにします。

COOP等マルチプレイでの応用は不思議思想CQB学 二人で進入 two-man-cell 編で進めます。