うん、これはシムではない

DATE: 2015-12-01CATEGORY:SIEGETAG:,

先週末に RAINBOW SIX: SIEGE の OPEN-BETA がありちょっぴり参加してきました。時間的に大して遊べなかったのですが、幾つか解った事がありますので原理主義者さん向けの簡単なレビューをお届けしようと思います。

OPEN-BETA で配信された構成は対人のマルチプレイと対AIのテロリストハントの 2種類のモード、そして恐らく両モード共通のアンロック要素となっています。

対人戦は書こうと思うと凄い量になりそうなのと、そもそも書いてる自分が対戦へたっぴでチームメイトから罵詈雑言を浴びるための標的と化すことは目に見えていますので、いつものようにぼっちで遊べる部分 LONEWOLF モードに絞って書こうと思うわけです。ただ、この LONEWOLF が曲者で爆弾を発見するまでの「捜索」、爆弾無効化中の「防衛」の二つのシーンで構成されており、この後半の防衛の部分が私の技量ではどうにもクリアできませんでした。ええ。

アンロック要素はエリート隊員を一人ずつポイントを消費して使えるようスカウト? してゆくスタイルとなります。またその隊員の装備などもアタッチメント等をつける際に同ポイントを消費していきます。私はよくわからないままそのただならぬ殺気を帯びた瞳に惹かれて最初の一人を IQ さん(GSG9所属のHBS使い。女性)にしたんですが、世間では IQ さんが一番要らない子扱いされていておぢさん少し悲しくなりました。

ゲーム自体は比較的軽めに作られているようで、描画オプションさえ落としまくれば少し古いハードでも意外と動くようです。操作感は軽すぎず重すぎず、う~ん、何かと比較するなら直近の話題作 TAKEDOWN: RED SABRE の操作感と比べるときびきびしているという表現で伝わる……のかな? 移動に関してはジャンプは無く、建物外壁はほぼラペリングで昇降可能です。その気になればラペリングで窓からプスプス狙撃しては気持ちクスクス笑いながら屋根上へ逃げていく変態さんプレイも可能です。凄く嫌な奴ですね。

まぁ、こんな感じでトータル4時間ぐらい遊んだ感想を書こうと思います。

音がいい ―― 音がいいというのは別に SIEGE の音響と近くの発電所との相性がイイ! とかそういう意味ではなく、ゲーム内で近くをうろつく脅威の足取りや今何をしているのか、その脅威がどのタイプなのかといったゲーム情報をやや過剰なまでにプレイヤーに意識させる「仕組み」が効いていてイイ!という意味になります。これにより「銃撃戦が発生するとまわりに明らかな変化が生じている」という手ごたえを耳からも感じることができ銃を構えて歩き回るのがちょっと楽しくなるわけです。

RSなど初期のR6では発砲音だけでなく弾の着弾音やボディアーマーの出す音、足場の材質/状態からくる音、弾倉交換の音などがテロリストの注意を引くトリガとして設定されていて「音」をとても大切な要素として扱っていました。この辺の気配りがR6の魅力の一つでもあったわけです。今回 SIEGE では戦闘音以外では歩く時の気配? ぐらいしかトリガとしては印象に残りませんでしたが、テロリストからプレイヤー側へは大量の情報を発信していていい感じに仕上がっていると思います。本当は減音器SDがどういう効果があるのかとか実験してみたかったんですが、ゲームクリアに必死になっていてそこまで手が回りませんでした。

AIの動き ―― 脅威 AI は銃撃戦などもその場に留まってダラダラと撃つ奴もいれば、程よくウロウロし、程よく回り込んで、程よく経路をバリケードで塞ぐ/修繕するなど幾つか性格付けがされているように感じました。まぁ、R6 原理主義者さんに対して恐らく一番鮮烈な印象を残していくのは突然走りよってきて自爆する SUICIDE BOMBER さんではないかと思いますが、これも先の「音」の要素(そして光の要素)とで接近をこれでもかとプレイヤーに伝えてくるので、くらうと猛烈に悔しい要素です。

密度が高い ―― 今作 SIEGE でもプランニングフェイズは省略されてしまいましたが、その代わりにドローンによる「偵察」が行えるようになっています。この偵察は倒れたらそこで終わりというR6世界にあって無駄な捜索を省くことができ、また続く防衛モードでどこに位置して押し寄せるテロリストをどう迎え撃つかの思考をする機会を与えてくれるわけです。もちろんドローン操作中も背後には気を配らないと後から撃たれたりするわけですが。この「偵察」とそれを受けての「対応」、そして壁を登り吹き飛ばせる SEIGE は作戦目標に直行的にアクセスする手段を持つ、よく出来た「ショートカットなデザイン」と言え、時間あたりのゲーム密度が歴代R6の中でも特別に濃いと感じるわけです。

壁が壊せるという要素 ―― さて肝心の壁が壊せるという要素ですが、これが対AI戦に限って言えばそれほど効果を感じなかったりします。まず建物の外壁はほぼ破壊不可能で、内部の仕切り壁についても壊せる壁が判りやすくそこはもう頭の中でドアや窓的な扱いとして認知してしまうので「出入り口の多い部屋だなぁ」ぐらいのイメージしかないのであります。一部、ああ、そこも壊せるのかという部分はあるにはあるのですが、すぐ隣に露骨にバリケード化された出入り口があってどっちを壊してもさほど展開に差は無いというシーンがほとんどでこの辺は少しガッカリする印象だなぁと。特にAI相手だと壁越しのやり取りがあまりなく、少し勿体ないなぁと。もう少しAIは壁越しにぶっ放して来てもいいんじゃね? と感じました。この辺は対人戦だと違ってくるんでしょうかね?

結局 SIEGE はどういう路線になるのか。RVSあたりまではシム、VEGASは「ゴッコ」という大きな路線変更があったわけです。SIEGE はその発表時に壁を壊す要素などからシム的な方向へ回帰するのではと期待しましたが、実際に遊んでみた感じ、これはシムではない気がします。歴代R6の面白い部分を短時間で堪能するためのインスタント路線という感じでしょうか。

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